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ゲーム業界に関する、大小様々な疑問と回答。

ゲーム業界は華々しくもあり、怪しくもある魅惑的な業界です。
一般人から見ると、ゲーム業界に関する大小様々な疑問が有ると思います。

ここでは、そんな疑問に関してお答えしています。
なお、就職や労働環境などに関しては別のコーナーで書いておりますのでそちらをご覧ください。



ゲームに関連しているチームやライブラリーのロゴです。

ゲームを起動すると、プレステやXbox等のゲーム機その物のロゴが表示されます。
場合によっては、その後にも様々なロゴが表示される事があります。 これらは一体何のロゴなのでしょうか?


タイトルによって様々ですが、そのゲームを開発したチームやディベロッパーのロゴだったり、そのゲームで使用されているライブラリーのロゴだったりします。
もう少し具体的に見ていきましょう。

チームやディベロッパーのロゴ

ゲーム業界には名の知れたゲーム開発チームが色々あり、中には「ここが造るゲームなら面白い」という様に、ある意味安心のブランドと化している場合もあります。
ゲーム起動時に表示されるロゴとして多いのがこの開発チームのロゴでして、歴史的に古く有名な物として、椰子の木マークでお馴染みの「セガAM2研」や、「DEAD OR ALIVE」シリーズで有名な「TeamNINJA(チームニンジャ)」などがあげられます。

これらは開発者や企業側がゲームのクオリティーに絶対的な自信を持っている事の裏返しでもあります。
もっとも、それ故に相当なプレッシャーもあることでしょう。

また、中にはそのゲームを発売している企業とは別の企業のロゴが表示される場合もあります。
これは、発売元(パブリッシャー)と開発元(ディベロッパー)が異なる場合です。
ゲームを造る企業とゲームを売る企業は、必ずしも一致しないという点に注目してください。

ゲームで使用しているライブラリーのロゴ

ライブラリー関連のロゴもたくさん表示されます。
これはゲーム内で使用している様々なライブラリーのロゴで、特に32bitゲーム機が登場した辺りから増えてきました。

「CRI ADX」「Havok」といったロゴを見かけた事がある人も多いかと思いますが、これらはゲームを開発している企業とは別の企業が開発したライブラリーです。
それをライセンス使用している場合、ゲームの起動時にロゴが表示されるというわけです。

「CRI ADX」はサウンド関連のライブラリーで、「Havok」は物理シミュレーション関連のライブラリーです。
どちらも非常に強力な代物でして、これを使用する事でゲームのクオリティーや開発効率が格段に向上します。
本来ならばこれらのライブラリーを自社開発できればベストですが、当然ながら開発には莫大な予算や人員が必要です。
その為、ライセンス料を支払って外部のライブラリーを使用するという訳です。


このように、ゲームの起動時には様々なロゴが表示されますが、その全てがゲームに関連するロゴです。
表示されるロゴ、特に外部開発チームやライブラリーのロゴを見ると、いかに多くの人達の手によってゲームが作られているのかという事が分かります。

ちなみに、これらのロゴは基本的に「スキップ不可」となっており、飛ばす事ができません。
ゲーム機本体や開発メーカー、或いはライブラリーの管理元の規約によって飛ばす事が出来ない様に指定されています。
スキップ可能なロゴもありますが、基本的には不可能なことが多いです。

ユーザーからすると鬱陶しいかもしれませんが、ゲームにどんなチームやライブラリーが関わっているかの一端を知る事ができるので、ここは一つ大目に見てやってください。




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スケジュールに無理があったり、競合タイトルを避けたり等による発売延期。

ゲームのタイトルが発表されると、同時に大まかな発売日が発表されます。 「2009年夏発売予定」とかがそうです。
そして段々と開発が進んでくると、「2009年7月発売」というように何月発売かも発表され、さらに発売が近づくと「2009年7月25日発売」というように日にちまで発表されます。

発売日が近づくと、ユーザーは予約をしたり、販売店は仕入れの準備などで忙しくなるのですが、多くの場合発売日は延期されてしまいます。
最悪の場合は半年単位で発売延期になったり、何度も延期を繰り返したりします。
では、なぜ発売日は延期されてしまうのでしょうか?

そもそも開発スケジュールが無茶である場合。

私の経験上、発売延期の理由として最も多いのが「無理・無茶なスケジュール」です。
多くのゲーム企業において、開発スタッフは「消耗品」のような扱いを受けているのは紛れもない事実です。
ほとんどのプロジェクトにおいて、明らかに人数や期間に不相応な物量の仕事をしています。

人間らしい生活とは無縁の毎日ですから、当然ながら肉体的・精神的に消耗していき、体調を崩して休みがちになったり、時には会社に来なくなったりします。 そうなると当然ながらスケジュールは遅れます。

代わりの人を入れようにも、辞めたり居なくなったりした人と同じスキルを持っている人を確保するのは至難の業です。
仮に見つかったとしても、その会社や開発チームの環境に慣れてもらうまでにしばらく時間を要します。



そもそもスケジュールという物は、開発に携わっているスタッフの意見を取り入れないと決めようが無いものだと思うのですが、やはり多くの場合において、一部の人間が適当に(しかもかなり甘めな見積もりで)決めてしまいます。
また、そのスケジュールを決めている人にその能力が欠けていたりする場合も多く、結果としてまともなスケジュールは立てられない事が多いのです。



このような理由から、そもそも無茶のあるスケジュールが、途中に発生した要因を加味しつつ、遅れるべくして遅れるというケースが最も多いと思われます。
「スケジュールは遅れる物」という誰かの台詞があったような気がしますが、正しくは「そのスケジュールは成立していない」、これが実態です。

開発途中に起きた外部的要因に対処するため。

発売が延期される要因としては少数派ですが、希にそのゲームの開発とは直接関係のない事件の影響を受ける場合があります。
例えば、戦争や自然災害、陰惨な殺人事件などがそれに該当します。

大きな例としては、2001年9月11日に発生した「同時多発テロ」があります。 「9・11」として知られるこの大規模テロはゲーム業界にも少なからず影響を与えています。
ニューヨークや世界貿易センタービルが登場するゲームはもちろん、飛行機を操縦できるゲームなどにも影響を与えました。 場合によっては発売中止に至ったタイトルもあります。

国内で旅客機ハイジャックテロが起きた直後に、某社の旅客機操縦ゲームがやり玉に挙げられた事もありますが、このハイジャック事件がゲームの発売前に発生していたら、おそらく発売中止になっていた事でしょう。

他にも、最近の例では中国で発生した四川省大地震が影響を受けたタイトルが存在します。
詳細は省きますが、ゲーム内の一部の仕様を変更する必要が発生しました。



このように、国内外で発生した事件を受けて、世論に配慮する形で仕様変更を行う場合があります。
それに伴い、発売延期や発売中止になる場合があるのです。

他社タイトルとの競合を避けるため。

発売延期の理由としては「無理なスケジュール」の次に多いのがこれでしょうか。
ゲームに限らず、ほぼ全ての商品には「商戦」というものがあります。
良く聞くのが「クリスマス商戦」「年末商戦」「ボーナス商戦」等ですが、簡単に言うと「消費者の需要が高まり、多数の商品が発売される激戦期」といった感じでしょうか。
例えばボーナスが出れば買い物をしたくなるのが人情という物ですが、企業側もそれを心得ており、ここぞとばかりに魅力的な商品を多数投入してきます。

ゲーム業界にも当然ながら商戦は存在しますが、ゲーム機本体を除き、ゲームの単価は比較的安いのでボーナス商戦にはあまり関係ありません。
むしろ影響があるのは、ゲームのメインユーザーである子供や学生が「遊ぶ時間を確保できるタイミング」であるゴールデンウィークや夏期休暇・冬期休暇などの直前が商戦となる事が多いです。
また、土日の前も激戦区でして、木曜日や金曜日に発売日が集中する事も多いです。

このように、多数発売されるゲームの発売日を見ていくと、週末や長期休暇の前にまとまって発売される事が多いのです。
ユーザー側も販売店側も大いに盛り上がるタイミングなので、メーカーとしても是非ここに商品を投入したいところです。

しかし、発売されるタイトルが多いという事は競合製品も多いという事でもあります。
特に競合タイトルが同じジャンルの人気作だった場合は要注意で、場合によっては話題のタイトルに自社タイトルが埋もれてしまい、見向きもされないというリスクもあります。

こうなってくると検討されるのが「競合を避けるための発売延期」です。
超強力な競合タイトルが発売されてしばらくして「ほとぼりが冷めた後」に自社タイトルを発売するという訳です。
ドラクエやマリオなどと同時にぶつけられる(発売できる)ようなタイトルは数えるほどしかないはずです。
もっとも、同じアクションゲームでも、例えば「マリオ」と「Halo」のように、全くコンセプトが異なるようなゲームの場合はその限りではありません。
なお、希に発売を前倒しするケースもあります。 非常にレアなケースですが。



このように、発売延期の中には、競合タイトルの動きを見て延期を決定する場合もあります。
キラータイトル(ゲーム機購入の動機になるほど魅力的なタイトル)以外で多いケースですね。



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テストプレイの難しさや開発側の意識の問題等によるトラブル。

韓国や北米市場では既にオンラインゲームが主流ですが、ここ日本でもようやく定着しつつあります。
遠くにいる友人や見知らぬプレイヤーとの対戦・協力プレイはコンピューター相手のプレイでは味わえない楽しさがあり、一度プレイすればやみつきになる事請け合いです。

しかし、オンラインゲームが発売されると、高い確率で様々なトラブルが発生しているのを見かけると思います。
なぜオンラインゲームの発売後にはトラブルがつきものなのでしょうか?

オンラインゲームはデバッグやテストプレイが難しい

オンラインゲームの発売後にトラブルが頻発する主な理由の一つとして、デバッグ(バグの発見と修正)やテストプレイが難しいという点が挙げられます。

全てのゲームは開発がほとんど終了した段階で、バグや誤字脱字などを発見・修正するための作業を行います。
これを「デバッグ」や「テストプレイ」などと呼びます。
これらの作業は開発スタッフが担当する事も多いですが、会社によっては社内の専門部署や、外部の専門会社に依頼する事もあります。
また、テストプレイは専門学校などにアルバイトを公募する事も多いですね。

オンライン未対応の家庭用ゲーム機向けのゲームであれば、デバッグやテストプレイは比較的楽です。
ゲームが起動するゲーム機の性能はどれも同一ですし、ネットワークという不確定な要素もありません。

ところが、これがPC(パソコン)向けのゲームで、しかもネットワーク対応だと話が異なります。
何故かというと、PCはユーザー毎にメーカーも性能も全く異なるし、ネットワーク環境も様々だからです。

このような理由から、オンラインゲームのデバッグやテストプレイは特に難しく、それ故に発売前のチェックで見落とすバグなども多くなりがちです。

開発者側の意識の問題も有る

「オンラインゲームはデバッグやテストプレイが難しい」という事は上で述べたとおりです。
それを読んで、ある疑問が浮かんだかもしれませんね。
そう、「デバッグが難しいとかは開発者側の都合であり、ユーザーには関係無い。」という事です。

まったくもってその通りです。 チェックが大変だとか、時間が無いとかいうのは、あくまで開発者側だけの問題であって、ゲームをプレイするユーザーには何の関係も無い事なのです。
消費者であるユーザーはお金を出してゲームソフトを購入している訳ですから、不具合の無いゲームを遊べる事が当たり前で当然の権利なのです。
それにも関わらず、不具合などでプレイが阻害される事は有ってはならない事だと言えるでしょう。

ここで問題点として浮上するのが「なぜ発売前に不具合を潰しきれないのか」という点ですが、理由はいくつかあります。

まずはスケジュールや人員配分に根本的な問題を抱えていて、潰したくても時間も人員も足りないという状況が挙げられます。
デバッグやテストプレイにはとんでもない時間が必要ですが、人も金も足りないとなると、わずかなチェック期間の中で出来る事は限られてきます。
例えば、バグを重要度別にランク分けして、特に深刻な物だけ修正するとか、特定のチェック期間内に発見された物だけ対応すると言った具合です。

こうする事である程度の不具合はつぶせますが、重要度の低いバグは残りますし、期間内に発見できなかった重大バグが後々発覚する事もあります。

次に挙げられる点として、私が最も危惧する「開発者側の意識の問題」があります。
私の今までの経験による感想なのですが、ゲーム制作において、例えばキャラやストーリーの設定、グラフィックやムービー作成などには力を入れるものの、肝心のテストプレイなどを軽視する傾向が見られます。

その理由は不明ですが、個人的な推測だと、グラフィックやプログラムなどの制作と異なり、チェックプレイは「成果物が見えにくい」という点があるかもしれません。
チェックプレイをいくらやったところで新しいデータが出来上がる訳ではないので、一通り開発が終了した時点で「開発終了」と勘違いしているような感じもします。

チェックプレイはバグを発見するだけでなく、「ゲームバランスの調整」という重要な役目もあります。
つまり、無駄に理不尽な難易度になっていないか、本当にプレイしていて面白いのか、などを調査・修正する作業です。
これはゲームその物の存在意義を左右する、極めて重要な作業だと私は思います。
しかし、バグチェック同様、この作業を軽視する傾向を感じる事が多いのです。

最後に、これは結構恐ろしい事なのですが、「オンラインゲームは不具合があるのが普通・自然である」という認識が少なからず開発者側に蔓延しているような気配を感じた事があります。

あまりにもオンラインゲームの発売直後に不具合が多発するため、開発者側が「不具合は有って当然なんだ」という考えに陥ってしまっているという訳です。
これはオンラインゲームに限らず、発売後にパッチやROM交換で対応可能なPCゲームやアーケードゲームにも言える事です。

先ほども述べたように、オンラインゲームは事前のバグチェックが難しい面があります。 しかし、それは開発者側の都合に過ぎず、しっかりと時間や人を割いてチェックすればほとんど発見可能なはずです。
それを勘違いしてしまうようでは、ますますバグチェックやバランス調整が軽視されてしまう恐れがあります。

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