ゲーム業界に就職してから作ったタイトルは?
ゲーム業界で働くという事は、当然ながらゲームを作るという事です。
残念ながらタイトル名を教えるわけにはいきません。 許してください・・・
その代わり、大まかな売り上げとジャンル、ゲーム機の名前などを書いてみます。
- 開発した事のあるゲームのジャンルに関して。
- 開発した事のあるゲーム機に関して。
- 開発したタイトル中で最も売れたタイトルに関して。
- 開発したタイトル中で最も売れなかったタイトルに関して。
- 開発中止・発売中止になったタイトルに関して。
- 開発してみたいタイトルに関して。
- 私個人が収集した情報を公開しており、内容の正確性は保証しません。
- 無断転載・改変(リライト)等は厳禁。 判明した場合は対処します。
ゲーム業界に就職してから作成したゲームのジャンルに関して
私が過去に制作に携わったタイトルは以下のような内容です。 割とバラエティーに富んでいますね。
- ロールプレイングゲーム (RPG)
- レースゲーム (RCG)
- シミュレーションゲーム (SLG)
- スポーツゲーム (SPT)
- パーティーゲーム (ETC)
- アドベンチャーゲーム (ADV)
- アクションゲーム (ACT)
- ガンシューティングゲーム (GST)
- クイズゲーム (QIZ)
- 携帯向けゲーム (ETC)
- アーケード向けゲーム (ETC)
- その他ジャンル (ETC)
こうしてみると、なかなか多くのジャンルのゲームを作ってきたと思います。
作っていないジャンルは・・・普通のシューティングゲームとかサウンドノベルとかでしょうか。
ちなみに、この中で特に大変だったのはロールプレインゲームです。
ほとんどの場合、RPGは他のジャンルのゲームに比べてゲームの規模が大きいものでして、そうなると必然的に開発期間や開発チームの規模も大きくなります。
そうなってくると、開発終了までのモチベーションの維持や体調管理、そしてたくさんのスタッフとの意思疎通などがとても大変になってきます。
開発が終了したときの喜びも大きいですが、披露・苦労も大きいのがロープレと言えます。
開発した事のないジャンルで最も興味があるのが「FPSゲーム」です。
日本では全く人気のないジャンルなので望み薄ではありますが、個人的には最も好きなジャンルです。
また、日本メーカーが海外市場で戦っていくためには欠かせないジャンルだと思うので、一度は開発に携わってみたいと思っているところです。
ジャンルではありませんが、ゲームとは関係の無い異業種の会社との共同開発を行った事があります。
苦労も多かったですが、それ以上に新たなる発見と刺激が有り、大変有意義な経験でした。
開発したことのあるゲーム機に関して
私が過去に開発したことのあるゲームマシンです。
- プレイステーション2 / 3 (PS2 / PS3)
- ドリームキャスト (DC)
- Wii
- エックスボックス / 360 (Xbox / Xbox360)
- アーケード用基盤各種 (AC)
- 携帯電話 (ETC)
- その他 (ETC)
私が就職した時代というかタイミングにより、初代プレイステーションから前のハードはありません。
開発してみたかった気もしますが、16bit時代のハードになると、もはやドット絵全盛期なので、全く別のスキルが必要なので大変そうですね。
アーケードや携帯ゲーム機向けのゲームでしょうか。
どちらも映像を映す対象であるモニターがセットになっているので、最終的な見栄えを確認しやすいです。
逆に大変なのが家庭用の据え置きゲーム機全般です。
ユーザーによって使用するテレビが全く異なるので、色味などの仕上がりを調整するのが非常に大変です。
携帯電話向けのゲームもかなり大変でした。
同じDocomoやSoftBankであっても、機種ごとに微妙にスペックが異なるだけでなく、特定の機種だけにある癖というか隠し仕様のような物があったりして大変でした。
携帯電話向けに作成する場合は、ターゲット端末をどれにするかを見極めるのが重要です。
もちろん、携帯電話は通常のゲームマシンとは比較にならないほどスペックが低いので、データの最適化などを極限まで追求しないといけません。
最近はスマートフォンが普及してきたので、やれることの幅も格段に広くなりました。
また、OS等の環境も以前に比べるとだいぶ整備されてきたと思います。
それに伴う苦労も色々有りますが、大変な反面、楽しさはありますね。
PS3やXbox360などのハイエンドハードは思い描いている事の多くを実現でき、やりがいがあります。
しかし、高機能故に高い精度のモデルやテクスチャーが要求され、作業時間も膨大になりがちです。
これで売り上げが悪いと色々な意味でダメージが大きいので、取り組む時は大変です。
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最も売れたタイトルは約150万本以上、シリーズ累計500万本以上(海外含む)
これまでに開発に携わったタイトルの中で、最も売れたのは単体で150万本ほどでしょうか。
ゲーム開発に限らず、仕事におけるどの部分にやりがいを感じるかは人それぞれだと思いますが、とりあえずたくさん売れるという事は、私にとってのやりがいの一つだと思います。
もちろん、売り上げの多さだけにやりがいを感じているわけではありません。
ニッチな市場向けにピンポイントでマニアックなゲームを造り、売り上げが少ないながらも、本当にそのジャンルや題材が好きなユーザーに喜んで貰うというのも大いにやりがいがある仕事です。
が、やはり一度くらいは大ヒット作に携わって見たいというのも正直なところです。
自分が携わったゲームがたくさん売れて、ブログやショッピングサイトにたくさんのレビューが書かれ、そのゲームを題材にした同人誌が大量に作られ、コスプレでも大人気・・・
同人はグレーな部分が多いですが、とりあえず元ネタとして人気があるという点に関しては悪い気はしないです。
そんなわけで、これからも売り上げの大小にかかわらず、ユーザーに「レビューを書いてみたい」「ファンサイトを作ってみたい」など、何かせずには居られなくなるようなタイトルを造っていきたいです。
最も売れなかったタイトルは国内1万本以下(海外は不明)
いやぁもう、ビックリするくらい売れませんでした。
「これは厳しいだろうな」とは思っていましたが、ここまで売れなかったとは・・・
そのタイトルはオンラインゲームだったのですが、一緒にプレイする相手が見つかったのかどうか、かなり心配していました。
そのタイトルを発売したハードそのものが売れていないという理由もありますが、それだけを理由にすると本当に大事なこと、つまりゲームの内容が良かったのかどうか、という大事な点を見逃してしまいます。
ちなみに、どんなに売れなかったタイトルであっても、ちゃんとユーザーからの叱咤激励のハガキが届いたりしてとても嬉しいです。
また、何時の間にかWikipediaに驚くくらい細かく記載されていることもあります。
決してスタッフが自ら書いているわけではないので、どこかのユーザーが書いてくれたのでしょう。
よくよく考えると、たとえ売り上げが1万本であっても、実に1万人もの人が遊んでくれたという事ですからね。
ありがたい事です。
開発中止・発売中止になったタイトルの数は約5タイトル
開発に携わったソフトの売り上げが悲惨だと非常に悲しいものですが、それ以上に悲惨なのが「発売中止」となった場合です。
ゲームソフトという物は、企画が上がってきた段階でいくつかの審査を経て初めて開発がスタートします。
この「審査」というのは、当然ながら「売れるかどうか」の審査ですが、残念ながら本当に売れるかどうかを開発前に判断することは半分不可能です。
なぜかと言いますと、実際に開発をしてはみたものの、実際にゲームにしてみたら面白くなかったり、或いは企画書通りに仕上げられなかったりする事も多々あります。
そんな場合は開発の延期とスタッフの入れ替え・企画の見直しなどが行われますが、それでも改善の余地が無いと判断されたら「発売中止」となるのです。
この他にも、開発途中に内容が似通った他社タイトルが出現し、しかもそちらの方が明らかに上だと判断された場合にも発売中止となったりもします。
また、希に景気や事件の影響を受けての発売中止もあります。
ただし、世の中の景気が悪くても売れる物は売れるので、景気の影響を受けての発売中止の場合は、ゲームその物にも問題がある場合が多いですね。
ちなみに、私が携わったタイトルの発売中止の理由は、「造ってみたが面白くなかった」と「景気が悪化した」が半々といったところでしょうか。
開発してみたいタイトルに関して
私がこれまで開発に携わったタイトル(ジャンル)に関しては最初に紹介しました。
大まかなジャンルでみれば、だいたい主要なジャンルのゲームには一通り携わったと思います。
今後開発に携わってみたいジャンルとしては、ズバリ「FPS」があります。
「FPS」とは、古くは「Doom」や「Duke Nukem 3D」、最近のタイトルだと「Halo」や「BattleField」等に代表される、一人称視点で展開するアクションシューティングゲームの事です。
ビジネス的に見ると、世界市場を抑えるためには絶対欠かせないジャンルであり、個人的に見ると、最も好きなゲームのジャンルの一つです。
日本市場ではマイナーなジャンルであり、FPSの人気作や開発ノウハウを持っている国内メーカーは皆無という、まさに日本メーカーにとってアキレス腱とも言えます。
日本メーカーはモバイルやキャラクターゲームなどの得意分野に特化し、趣味で遊ぶならば優良な海外産FPSを買ってくれば良いようにも思えます。
しかし、斜陽の国内ゲームメーカーが活性化するためには海外市場への進出が欠かせないと思いますし、あわよくば自らの手で世界に通用する
FPSを造りたいという願望は有ります。
現在は海外製FPSに付属しているマップエディタなどでオリジナルマップを造ったり、アイデアを書きためているような状況ですが、いつか実現したいですね。
国内メーカーや業界の動きがどうにも鈍いのが悩みの種です。
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