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ゲーム業界への就職試験で提出する作品はどうする?

ゲーム業界に開発職で就職する時は、まず間違いなく作品の提出を求められます。

デザイナーだったらデッサンやCG作品を、プログラマーであればミニゲームなどのプログラム作品を、そしてプランナーであれば企画書の提出を求められるでしょう。

しかし、実際にどういった内容の作品を提出すれば良いのかは大いに悩むところです。


ここでは、実際に学生の作品審査を経験したことのある私が、主にデザイナー向けに「どういった作品が喜ばれるのか?」をアドバイスしていきます。
*あくまで参考程度であり、その効果は保証しません。



抽象的な作品は少なめに、なるべく具体的な作品をメインにしましょう。

ゲーム業界で働く人、提出された作品審査をする人たちは全員が芸術家というわけではありません。
むしろ芸術家系の人は皆無に等しいと思ってもらっても結構です。

なので、ピカソの様な抽象的な作品を提出されても、かなり評価に困ります。
この「困る」というのは、作品を評価する際にマイナスに作用する可能性があると解釈して貰っても結構です。


以前、とある作品展を見に行ったときの事を話しましょう。

それは映像作品でして、部屋に入るとプロジェクターが設置してあり、ほどなく映像が始まりました。
何もない曇り空のような空間がしばらく続いたかと思うと、突然そこかしこに黒い煙の様な物がポツポツと現れては消える、それがひたすら延々と繰り返されるという内容でした。

私には「対空砲火(高射砲)の弾幕」にしか見えませんでした。

おそらく、芸術家の人が見れば感銘を受ける様な作品だったのかもしれません。
しかし、私には何を表現したいのかがさっぱりわからなかったのです。


そして、それはゲーム業界で働いている現在でも同様で、学生作品の中に抽象的な物があると、それを審査する人はみな困った顔をします。
とりあえず凄い絵を描けるんだろうけど、実際にプロジェクトに加わってもらった場合、そのスキルが生かせるのかどうかが判断できないのです。


では一体どういう作品を提出すればよいのか?

まずは会社から特定のテーマを指定されている場合は、それを提出するのはもちろんとして、それ以外の「プラスアルファ」の部分が問題です。
もちろん、抽象的な作品が駄目だと言っているのはありません。 それだけでは駄目、提出するならば比率は抑えめにした方が良いという事です。


個人的には、やはり「実際に職場で役に立ちそうなスキルが分かるもの」が良いと思います。

例えば、実際のゲーム制作においては、ポリゴンもテクスチャーも様々な制約に従って作成する必要があり、好きなだけ使えるという物ではありません。


そこで、そんな制作現場での制約を意識したテーマで作ってみるとかはどうでしょう?

こういったテーマで制作された作品ならば、見る方としはとても判断・評価しやすいですし、実際に採用されて仕事に就いた時の練習にもなることでしょう。
もちろん、単に課題に合わせて作成するだけではなく、自分ならではの個性もアピールできるようにするのがコツです。


また、動画・タイトル画面(静止画系)・広告向け素材など、ポリゴン数などの制約を受けないデータを作製する機会も多いので、そちらを意識したハイエンドCG作品も用意しておくと良いでしょう。

既にターゲットとする企業が決まっているならば、その企業が発売しているタイトルの作風や内容に見合ったCGモデルなどを作るのも良いかもしれませんね。



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ポートフォリオに何を入れるか?

基本的にデザイナー系の話になるのですが、審査の途中で必ずポートフォリオ(作品集)を提出する事になると思います。
作品は採用されるかどうかを左右する極めて重要な要素ですが、それ故に慎重にいきたいところです。
私も作品審査に参加したことがあるので、そこで得た感想を元に、いくつかアドバイスを書いてみたいと思います。


まず、作品数はむやみやたらと多くしないという事が重要です。
審査する人は大抵複数居て、それぞれ感性が違うので、どの作品が評価されるかは分かりません。
なので、なるべく多くの作品を入れておけばどれかが評価される・・・確かに一理あります。

しかし、その一つ一つが超絶クオリティーであるならばともかく、大して魅力も無いような作品がたくさん有ったところで評価には繋がりません。
むしろ数が多すぎると見ていてうんざりしてきて、凄い作品が混じっていても見落とされる火の制すら有ります。

自信作を程良い数だけ用意する事が重要でしょう。
また、その自信作の中でも特に見て欲しい(特に自信の有る)作品ほど前の方に持ってくると良いと思います。
最初のインパクトが重要ですから、見た瞬間に相手の興味を引けるようにしましょう。


次に「自分がやりたいこと、なりたい職種」を意識した作品構成にすることが重要です。
例えばキャラクターデザイナーを志望しているのに、ポートフォリオにはあまりキャラクターに関する作品が入っていない様な事があります。
これではキャラクターに対する情熱を感じる事ができません。

「採用されれば細かい職種は問わない」というのであれば別に良いですが、何か具体的な希望職種が有るのであれば、それを睨んだ作品構成にするべきです。



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何かをモチーフにした作品を造る場合の注意。

ゲーム業界の採用試験において、デザイナーやプログラマーなどのクリエイティブ職であれば、採用までのどこかの段階で必ず作品提出を求められます。
ザイナーだったらデッサンや課題作品などが定番で、どれを何点提出するのかは区々です。

課題作品などと合わせて自由課題というか自主作品も提出する事になるかと思いますが、その中身にも注意しましょう。


何をどう気をつけるのかと言いますと、CGやシナリオ、2Dや3Dに限らず、既存の作品などをほとんどそのまま模倣したような物を「オリジナル作品」と称して提出しないことです。

送られてくる学生作品を見ていると、かなりの確率で既存の作品に強い影響を受けた作品を見かけます。


元ネタとして人気があるものをいくつか例に挙げてみると、

このあたりが特に人気ですね。


これは学生作品に限らず、既存のゲームやアニメにも言えることでして、某ロボットアニメなどには大戦中のドイツ軍の衣装や米軍のF-14などのデザインがほとんどそのまま登場しています。

F-14をF-14としてそのまま再現するのは別に良いですが、F-14とかSu-27の各パーツを組み合わせただけのものを「オリジナルデザインです!」とか言って持ってこられると、なんかもうその時点でアウトです。


「勉強しておくと良いことは?」でも書いたように、既存の兵器や商品を研究するのは悪いことではありませんし、むしろどんどんやるべきです。 やってはいけないのは、それをそのまま流用する事です。

F-14やSu-27は格好いいです。 男の子のハートを鷲づかみにして離さないくらい格好いいです。
そう思ったならば「なぜ格好いいのか」を考え、それを取り込んで自分独自のセンスで表現できるようにしましょう。


ちなみに、極めてマイナーでマニアックなジャンル・作品のデザインを流用して「これだけマイナーなネタだからばれないだろう」と思うのは大きな間違いです。

ゲーム業界は様々な分野に精通したマニアの集まりと言っても過言ではありません。
ですから、どんなマイナーなジャンルであろうと、必ず詳しい人が居ます。 そしてそんな人が見れば何が元ネタかは3秒でばれます。

そういう私もミリタリーから高層ビル、自動車から妖怪まで実に幅広い分野に興味があります。
なので、何らかの題材に強く影響を就けた作品は、大体すぐ元ネタが分かります。



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フォトショップの「逆光フィルター」を使用する際の注意。

フォトショップのフィルターの一つに「逆光」というものがあります。
このフィルターを使用すると、カメラで撮影する際に発生する光源のフレアやゴーストの様な効果を作り出すことができます。

学生作品でも非常に多用されている、と言うより学生作品くらいでしか使用されているのを見かけない様なフィルターです。


安易に使用してしまうと非常に安っぽい印象を受けてしまうので、よほど上手く使う自信でも無ければ、使用するのは避けた方が無難です。

特に、太陽など光源の位置と方向を考慮せずに逆光フィルタを使用しているようなケースはよろしくありません。
光源が存在していない場所に逆光フィルタを使用している場合もあります。

これでは、デザイナーとしての力量に疑問符が付いてしまい、かなりのマイナスイメージを持たれてしまいます。
この「逆光」に限らず、フォトショップのフィルターの安易な使用には注意してください。



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