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ゲーム業界における日本の企業の状況は?

ゲーム業界はいつの間にか日本を代表する産業に発展しました。
折からのアニメや和食ブームと合わさって、海外からの注目も高いです。

では、そんな日本を代表するゲーム業界を支える企業達は順風満帆なのでしょうか?
*「順風満帆(じゅんぷうまんぱん)」 = きわめて順調な様子。



時代の変化に対応した開発体制に移行できていない

海外メーカーが造ったゲーム、特にPCで発売されているFPSゲーム(一人称視点のアクションシューティングゲーム)を遊んでみると、国内メーカーと海外メーカーとの技術格差が大きく開いている事を痛感させられます。


国内市場では、PCゲームのシェアは非常に小さく、FPSゲームもかなりマイナーなジャンルなので、この辺に興味が無い人にはなかなか実感しにくいかもしれません。
また、そもそも海外ゲームは、一部のタイトルを除いて国内市場ではサッパリ売れないので、それも違いを感じにくい一因かもしれませんね。

Xbox360やPCを持っている人は、海外タイトルの体験版が色々リリースされているので、是非遊んでみてください。
「所詮洋ゲー」と侮っていた海外メーカーとそのタイトルが、いつの間にか遥か先に行ってしまっている事が実感できると思います。


私が彼我の技術力の差を痛感するのが、特に「リアルタイム3DCG」「ネットワーク」「ライティング」などに関する部分です。

これらの技術は、ハードの性能が高まり、3DCGを駆使したオンラインゲームが多数発売されている昨今では重要な要素です。 それらの重要な技術において、随分差が付いてしまったと感じます。


大きく差が付いてしまった理由に関しては、今年のCEDECにおいても、複数のセッションで触れられていました。
その中で最も共感できた意見としては、やはり「時代の変化に応じた開発体制に移行できていない」という点でしょう。


元々日本のメーカーと海外のメーカーでは開発体制が大きく異なりました。
日本のメーカーは特定ハードに特化して開発し、ハードの性能を引き出す、職人芸的な作り方をしていました。

その一方で、海外ではPC市場が非常に大きく、PC自体の性能も家庭用ゲーム機に比べて高かったため、まずPC向けにハイエンド仕様で作成し、そこからスペックダウンして各家庭用ハードに移植するという方法でした。

分業やマルチプラットフォームが進んでると言えますね。 EAなどが、一つのゲームをPS3・PS2・Xbox360・Wii・PSP・DS・PC等に同時発売しているのを見て、驚愕したのを覚えています。


この頃はゲームエンジンやミドルウェア等があまりなく、大きなシェアを持っていたPS1やPS2向けのゲームもよく売れていたので、そこに特化して造る日本式の作り方で問題無かったようです。
技術力が高く、作り込みが凄かった日本のゲームも大きな支持を得ていた時代でしょうか。

しかし、プレステが圧倒的なシェアを占めていた時代が終わり、各ハードのシェアが均衡している上に、開発費が高騰している現在では、どれか一つのハードに絞って開発して、それが失敗した時のリスクは計り知れません。
かといって、全てのハード向けに一からゲームを作って同時発売するというのも難題です。


この様な状況に国内メーカーが苦労している内に、元々PC向けのハイエンドゲーム作成にノウハウを持ち、分業化やゲームエンジン・ミドルウェア等を積極的に導入した上でマルチプラットフォーム対応を実現していた海外メーカーが一気に強くなったのではないか?

これが、今までの仕事での経験と、CEDECなどでの情報をまとめた結果、たどり着いた答えです。

これに加えて、国内では携帯端末向けのゲームが圧倒的に強いので、ますます3D技術を使ったゲームを作るメーカーが少なくなっているのも一因かもしれませんね。


このように、ゲームエンジンやミドルウェアの導入が進まない日本メーカーは、ゲームの基礎部分を構築するのに時間を取られ、肝心の「面白さ」につながる部分に注力できなくなっているのではないかと思われます。

外部ツールの導入が遅れている事は、マルチプラットフォーム対応への遅れにも繋がると思われます。
今の時代、特に据え置き型ゲーム機においては、単独のプラットフォームのみへゲームを投入するのはリスクが高すぎます。

特定ハードの熱心なユーザーからすると、同一タイトルが複数のハードで発売されるのは納得がいかないかも知れません。
しかし、作る方から見ると、これは生き残るための、時代の応じた必要不可欠な手段だという訳です。


「アンリアルエンジン(Unreal Engine)」の様なゲームエンジンを自前で開発できれば良いですが、せめて外部のエンジンやミドルウェアを積極的に採用する事は検討した方が良いのではないでしょうか。

効率化出来るところは積極的に効率化し、ゲームの面白さにつながる部分で強みを発揮する、これがポイントではないかと思います。



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日本のゲームメーカーはネットワークゲーム・FPSゲームではかなり劣勢である。

ネットワークゲームが現在のゲーム業界を代表するホットなジャンルであることは誰もが認める事でしょう。
また、FPSゲーム(一人称視点のアクションシューティングゲーム)は世界的に人気で、海外ではプロゲーマーや大規模なゲーム大会が大きな注目を集めています。

しかし、日本の企業はここが大いなるアキレス腱(弱点)となっています。
世界で通用するネットワークゲームやFPSゲームが作れないのです。


もちろん、国内で人気の国産ネットワークゲームもいくつかありますが、あくまで「国内でのみ」人気なのであって、海外で通用するネットワークゲームは皆無に等しい状態です。
「ディアブロ」「ラグナロクオンライン」「ウルティマオンライン」など、国内で人気のネットワークゲームはほぼ全てが海外製のタイトルです。


FPSゲームに至ってはさらに状況が深刻で、国産タイトルは無いに等しく、そもそも「FPSって何?」という状況です。
国内にFPSゲーム市場がなければメーカーもタイトルを制作するのに及び腰になり、結果としてますます国産FPSゲームが育ちません。

国内にFPSゲーム市場が無いのが理由なのか、それとも国産タイトルが無いのが理由なのかは微妙なところですが、海外の名作FPSが国内で普及しない様子を見ると、どうも日本人にはFPSゲームはあまり合わないのかもしれません。

しかし、海外市場に打って出ないといけない日本のゲーム企業にとって、FPSゲームが作れないという点は致命的な問題です。 これはスポーツゲームに関しても同様ですね。


スポーツゲームに関しては国内でも人気のあるジャンルなのでいくらかマシな状況ですが、それでも北米4大スポーツで特に人気のある「NFL」「NHL」に関しては厳しい状況です。
なにしろアメフトやアイスホッケーは国内ではかなりマイナーなジャンルですから。

例えば日本のメーカーがアメフトのゲームを作ろうとしても、社内にアメフトを知っている人が居ないという状況なのです。
よく知らないジャンルのゲームを、特に興味もない人たちが作ろうと思っても、まず成功しません。



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英語を話せて海外市場や文化に興味がある人が少ない。

欧米などの海外市場が拡大する一方で日本市場は縮小し、また、技術力等の面でも日本のメーカーが後れを取っているという事は何度かご紹介したとおりです。

また、海外では最重要ジャンルの一つである「FPSゲーム」は日本では市場も無ければ造ろうとするメーカーも皆無であるという点に関しても同様です。

これらの事から言えるのは、「これからは嫌でも海外に目を向けないといけない」という事です。
しかし、海外市場に対する興味や語学力という点で見ると、日本のゲーム開発者は準備不足という感じがします。


日本の産業はソフトウェアが弱いとよく言われますが、仕事に使うツールを見ていると、なるほど確かにその通りです。
OS、ブラウザー、表計算ソフト、CGソフトなど、そのほぼ全てが海外製で、純国産のソフトと言えば、一部の画像ビューワーやインハウスツールくらいのものです。

また、シーグラフ(SIGGRAPH)やE3(Electric Entertainment Expo)、GDC(Game Developer's Conference)など、CGやゲームに関する重要なイベントは、今や主要市場となった北米で開催されています。
海外のイベントに参加し、海外製のソフトを使用するには、当然ながら語学力(英語力)が必要です。

しかし、私を含めて、なかなか苦戦している人が多いのが現状です。
ツールのオペレーションにおける英語はともかく、イベントでの講演を英語で聞いて理解するのは骨が折れます・・・


語学力だけでなく、海外市場や仕事に対する意識、海外製のゲームなどにも興味が持つ事が必要です。
敵に勝つには敵を知らない事には話になりません。

しかし、E3やGDCの視察などの千載一遇のチャンスが到来しても「面倒」の一言で辞退する人が多い事にガッカリします。
また、最近の傾向としては、中国への出張を嫌がる社員が非常に多い点が目立ちます。
今年の中国出張は、かねてから海外視察に興味があるとアピールしていた私に白羽の矢が立った訳ですが、前述の理由から、嬉しい反面、むなしくもあったのも事実です。


過去の栄光の時代の様に、日本市場が世界の中心で、日本向けに造ったタイトルだけで十分やっていけるのであれば、これで問題ないのかもしれませんが、そのような時代はとうの昔に過ぎ去っています。
もう少し海外に目を向ける必要が有ると思います。



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