市販品の少ないエフェクト作成ツール
ゲーム業界で使用しているツールは基本的に市販の物です。
Photoshop(フォトショップ)やIllustrator(イラストレーター)、XSI(エックスエスアイ)など、そのほとんどが高価ですが誰でも購入して使用する事が出来るツールです。
しかし、エフェクト作成ツールに限っては例外で、基本的に多くのメーカーが社内ツールを使用している様です。
私もエフェクトを作成する事がありますが、やはり社内で造られた独自のツールを使用しています。
「社内ツール」=「会社の財産」な訳なので、他のメーカーの人間や一般人がそれを目にする機会はなかなかありません。
各種ハードメーカー(ゲーム機本体を開発・ライセンスしているメーカー)が提供するツールの中にエフェクトツールが含まれる場合もありますが、やはり一般に公開されている訳ではありません。
極希に「CGワールド」などのCG雑誌等でゲームと共に紹介される事もありますが、ゲームのオマケ程度の扱いなので、深く知る事が出来ないのが現状です。
なお、ここで言う「エフェクトツール」とは、「Aftereffect」の様な動画用エフェクトツール、「AfterBurn」の様な3DCGソフト用のプラグインなどではなく、リアルタイムゲーム用のエフェクト作成ツールを指します。
ここでは、ゲーム業界で使用されているエフェクト作成ツールの一つである「ブレンドマジック(Blend Magic)」をご紹介しましょう。
- 各種ツールは私が知りうる範囲で紹介しています。 また、その内容の正確性の保証はしません。
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エフェクト作成ツール「ブレンドマジック(Blend Magic)」とは?
市販品が少ないエフェクト作成ツールにおいて、例外的とも言えるのが(株)マッチロックが発売している「ブレンドマジック(Blend Magic)」というツールです。
私が知っている限りでは、市販しているゲーム用エフェクト作成ツールはこのブレンドマジックくらいではないでしょうか。
このブレンドマジックはゲーム業界向けのツールでして、既に導入実績もあるようです。
ツール本体だけでも結構な値段がしますが、さらに年間保守料などが必要です。
今のところ教育機関で導入したとの話は聞かないですが、そのうち導入するところが出てくるかもしれません。
エフェクト作成はゲーム業界のデザイン業務の中ではあまり重視されていない雰囲気があり、学生や教育機関による認知度も低いようなので、まずはその辺が改善されないといけないですね。
現在のバージョンはVer2.10で、近々大規模なバージョンアップが予定されているようです。
見た限りではインターフェースや機能など、様々な面で大幅に追加・改良されるようです。
主にXbox360やPS3などの次世代機(もう現世代機と言うべきですが)に対応した進化を遂げるとの事。
ブレンドマジックは現行バージョン(Ver2.10)の体験版が公開されているので、軽くご紹介しましょう。
非常にシンプルなインターフェース
それでは早速ブレンドマジックを起動してみましょう。
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ブレンドマジックを起動すると、最初に小さなウィンドウが表示され、そこでFPS(この場合はフレームレート)やパーティクルのソート制御などを設定します。
この設定は起動後にも変更できるので、ここでは適当に設定します。
起動すると3DCGツールのようなグリッドメインの画面が表示されますが、非常にシンプルな設定なので、最初は驚くかもしれませんね。
日本の企業が作成しているツールなので、当然ですが基本的に日本語表記になっています。
画面左側に真っ白なエリアがありますが、パーツを追加していくと、ここにツリー構造が造られていきます。
画面下にはアニメーション制御スイッチが並んでいます。
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画面上部には各種ツールのアイコンが並んでいます。
その上にあるプルダウンメニューでは、プロジェクト、標示物、シェーディング等の各種設定を行います。
カメラの移動はキーボードのSキーとマウス各ボタンを使用する形で、XSIなどの市販の3DCGツールと同じ感覚で操作可能で、非常にやりやすいですね。 また、背景色は自由に変更できます。
ニュートンダイナミクスなど、充実した機能
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ブレンドマジックにおけるエフェクト作成において、基本となるのが「Quad(クアッド)」と呼ばれるプリミティブパーツです。
これにテクスチャーを適用し、各種動きを加える事でエフェクトとして完成させるのが一連の流れになるようです。
パーティクルの動きはトランス(移動)、ローテーション(回転)、スケール(拡大縮小)のパラメーターを与える事で制御しますが、「ニュートンダイナミクス」と呼ばれるパラメーターを利用すると、より複雑な動きをつけられます。
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とりあえず、簡単な煙のエフェクトを造ってみましょう。
左の煙はサイズ・速度・回転・生成間隔など全てが均一な状態です。
それにニュートンダイナミクスで変化を付け、右の画像の様にサイズ・回転値・生成位置に変化(ランダム値)を与えてみました。
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生成間隔とパーツのサイズを調整する事で、途切れ途切れだった煙がつながって見えるようにしました。 また、上昇するに従い、スケール値と回転値に加算要素を与え、段々煙が広がるようにしました。
さらにランダム要素を与えて完成です。
各パーツの生成時と消滅時にフェードイン・フェードアウトするようにマテリアルカラーも設定してあるので、突然現れたり消えたりする事もありません。
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ブレンドマジックを使用していくつかの簡単なエフェクトを作成してみました。
左の方はゲームエフェクトの定番とも言える雷の表現です。
右の方は閃光をイメージしたエフェクトで、60フレームほどで完結するアニメーションです。
ブレンドマジック(Blend Magic)の感想と最新版(Ver3.x)に関して
ブレンドマジックの体験版を数時間ほど触ってみた感想ですが、謳い文句通りにテクスチャーが描ければ(これが重要&困難ではありますが)、比較的短期間の練習でおおまかなエフェクトを作成する事は可能であると思われます。
極力シンプルにまとめられたインターフェースや、主要3DCGツールと同じ感覚で行えるカメラ制御など、注目すべき点は色々あります。
そして何より、パラメーターを変更して即プレビューが可能な点が良いですね。
一々プログラマーの手を煩わせることなく何度でも試行錯誤が可能な点は、さすが専用ツールといった感じです。
ただし、シンプルな故に機能的に不足している様な印象もあります。
私が業務で使用している自社ツールと比較しても、だいぶ機能的にシンプルだなとは思います。
例えば屈折やブラーなど、現行ハードで多用される表現に必要な機能が不足している様です。
とはいえ、先日最新バージョンである「Ver3.0」がリリースされたようです。
ゲーム関連ツールの展示会であるGTMF(Game Tools & Middleware Forum)で発表され、すでに発売も開始されていましたが、先日のCEDEC2009にて展示されていてので、実際に確認してきました。
発表された時点でインターフェース関連が大幅に一新されていた点が気になっていましたが、実際に触ってみると、旧バージョンとは完全に別物になっている感じでした。
生成条件やトランス・ローテーション・スケールなどの制御、各パラメーターに対するランダム値の設定、加算や乗算などの指定など、頻繁に使用する事になるパラメーターの設定が分かりやすくまとめられている印象を受けました。
データのプレビュー先一覧には「PS3」や「Xbox360」なども確認でき、しっかりと現行機種に対応してきたようですね。
個人的に気になったのは、スケマティックビューやFカーブ制御ウィンドウの他、XSIのレンダーツリーの様な機能が追加されている点です。
特にレンダーツリー(?)に関しては、現在はまだプロトタイプの状態らしく、今後のバージョンアップで搭載される事になるそうです。
これらは主要3DCGソフトではお馴染みの機能なので、実装されたら便利なだけでなく、習得するのもスムーズに行きそうな予感がします。
また、リアルタイムテクスチャーエディターとも言うべきツールも追加されていました。
これはブレンドマジック内でテクスチャーを生成できるツールで、パラメーターを変更すると、データの更新や転送などの手順を踏まずとも、即時ビューワーでのプレビューに反映されるというものです。
様々なパラメーターがあり、データの保存やデータの転送を行うことなくビューワーに反映されるので、機能の内容と使い方次第では、フォトショップ上で作業するよりも便利かもしれません。
もちろん、作成したテクスチャーデータは保存して使用できるようです。
軽く触っただけですが、着実に進化している事が確認でき、個人的にはすぐにでも触ってみたいと思いました。
現時点では(2009/9月現在)まだ体験版は用意されていないとの事ですが、早期リリースを期待したいところです。
資料によると、ゲーム制作会社だけでなく、いくつかの教育機関(専門学校)での導入実績があるようです。
エフェクト制作は、その重要性の割には認知度が低く、専門スキルを持った人も少ないと思われるので、しっかり身につけておくと強いかもしれませんね。
Ver3.xの体験版が出たら、またレビューを書く予定です。











