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簡易エフェクトを作って「BISHAMON」の機能や使い心地をチェック

BISHAMONの機能やデザインが一新されているという事は「BISHAMONを試す。1」で書いたとおりです。
では、実際に何かエフェクトを作ってみて、その機能や使い方を試してみましょう。


デザインや機能の一新に伴い、操作方法も一新されているので、新しいツールを覚える感じで挑んでみました。


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nullやQuadなど、必要なパーツを作成する

BISHAMONを起動した状態だと、プレビューウィンドウなどには何も無く,非常にアッサリとした画面です。
この状態だと、何をすればよいのか使い方が分かりませんので、基本パーツを作成する事になります。


まずやるべき事は、スケマティックビュー内で右クリックしてメニューを出し、必要なパーツを作成することです。
とりあえず大本である「root」と、エフェクトの基本パーツである「クアッド」を作成し、それを階層構造にしました。
この他にも「null」や「particle」などが有るので、必要に応じて呼び出してください。

ちなみに、どのパーツも「no-name」みたいな名称なので、必要に応じて「null」とか「root」などにリネームしてください。
スケマティックビュー上で変更できると便利なのですが。


作成した各パーツのパラメーター調整は、インスペクタと呼ばれる画面右側のウィンドウ内で行います。
生成個数、寿命、サイズ等の基本設定の他、それらに関するアニメーション設定も行います。
また、テクスチャーの適用やマテリアル設定もインスペクタ内で行います。

ブレンドマジック3で基本パーツを作成。 BlendMagic3のビルボード設定。

*画像クリックで拡大。


スケマティックビュー上でパーツにカーソルを合わせると、そのパーツの基本情報と適用されているテクスチャーのサムネイルが表示されます。

これらのパーツの基本設定は、常にカメラ方向に正面を向ける「ビルボード」になっています。
多くの場合はこの設定で良いのですが、カメラの方向を向いて欲しくない場合には設定を変更しましょう。
全部で4種類の設定が選べるので、それぞれの特徴を確認しておきましょう。


ブレンドマジック3用パーツのパラメーター変更。 ブレンドマジック3用パーツのランダム値を設定。

*画像クリックで拡大。


パーツを作成したら、インスペクタ内でパラメーターを調整しましょう。

基本形状やアニメーションなど、様々なパラメーターが設定できますが、いきなり大量のパラメーターが表示されているので、一見すると取っつきにくいと感じるかもしれませんね。
一応、インスペクタ内の各パラメーターウィンドウは格納・展開が可能です。


基本的なパラメーターで連続生生エフェクトを作成。 ランダム設定を追加してエフェクトを作成。

*画像クリックで拡大。


基本パーツの一つであるクアッドにテクスチャーを設定し、簡単なエフェクトのアニメーションを作ってみました。
ビルボード描画されたクアッドを連続生成し、それにニュートンダイナミクスで放物線状のアニメーションを付けました。

各パラメーターにランダム値を設定する事で,右の様な複雑な内容にできます。


BISHAMONを使用して、試しにちょっとしたエフェクトを作ってみましょう。
やはり、定番の光り物系のエフェクトでしょうか。

BlendMagic3を使用して作成したワープ風のエフェクト。 BlendMagic3を使用して作成した閃光エフェクト。

*画像クリックで拡大。


左は移動や拡大などの基本的なパラメーターのアニメーションで作った物です。
右は打撃エフェクトっぽい感じですね。

BlendMagic3を使用して作成した打撃エフェクト。 BlendMagic3を使用して作成した爆発エフェクト。

*画像クリックで拡大。


左は複数のパーツを組み合わせて作ったもので、RPGでのヒットエフェクト風でしょうか。
右側は爆発と吹き上げてくる黒煙みたいな感じのエフェクトです。


以上、BISHAMONの基本的な箇所を検証するついでに簡単なエフェクトを作ってみました。


インターフェースをはじめ、ツール全体的にSoftimage等の3DCGツールをかなり意識していると思います。
Adobe製品は基本的なインターフェースが統一されており、どのツールでも同じような感覚で操作できます。
それと同様に、このBISHAMONも、3DCGツールに親しんだ人には馴染みやすいのではないかと思います。

また、割とデザイナーの視点から見て使いやすい様に設計されているようにも感じました。
開発チーム内のデザイナーがアドバイスをしているのかも知れません。(想像ですが)


公式サイトによれば、家庭用ハード・業務用ハードを始め、モバイル機などの他、専門学校などでも導入実績が有るようです。
また、PCやゲーム系のWebサイトでも特集記事が書かれるなど、積極的に売り込みを図っているようですね。
クライアントからの要望を取り込んで細かく機能改良をしつつ、様々なプラットフォームへの対応も進めているようです。

エフェクトツールにはAdobeやAutoDeskの様なデファクトスタンダード的ツールが存在しないので、数年後にはBISHAMONが面白いポジションに就いているかもしれませんね。


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