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ゲーム業界で働いていて辛かった事は? その3
ゲーム業界で働いて体験した「辛かった事」をご紹介しましょう。
「残業」「重労働」など、お馴染みの内容もありますが、外からでは見えてこない悩みも色々あります。
では、具体的にご紹介しましょう。
なお、複数ページに渡って書いておりますので、左のメニューを参照してください。
ネットの普及により、常に忙しい状態が続くようになった
据え置き型ゲーム機が主流だった頃はネットインフラはさほど普及していませんでした。
この頃は、基本的にゲームソフトは発売したら一旦終了となります。
続編やファンディスク、他機種への移植などが有ったとしても、それはまた別の話です。
開発の忙しさは基本的に右肩上がりで、比較的暇な序盤に対して後半は地獄の様相で、
時々ある試作版の制作やショーへの出品時には一時的に猛烈に忙しくなります。
逆に発売直後から一転して穏やかになり、暫くは残業とは無縁の幸せな日々が戻って来るのです。
一方、ネットワークのインフラが普及した後、特にスマホが主流となった後は、
ゲーム開発における忙しさの推移が大きく変化しました。
以前ではゲームソフトの発売を持って開発も終了しましたが、
ネット接続が当たり前の時代になると、発売後は長期間にわたる運営が始まります。
サーバーの管理や不具合の修正、追加データの配信やイベント運営など、常に仕事が有ります。
特に、大規模な不具合が発生したり、或いは人気が低迷した場合は大掛かりな対策が必要となります。
ある意味、最近のゲームは発売してからが本番と言えるでしょう。
その為、開発が終了しても運営などで常時忙しく、仕事から解き放たれる暇が有りません。
マスターアップに向けて右肩上がりだった忙しさが、その後も継続している様なイメージです。
注意して開発してはいるものの、いつ何時不具合が発生し対応に追われるかも分かりません。
まさしく永遠にデスマーチが続いている様な状況です。
通信インフラの普及によって、確かにゲームは大きく可能性を広げたと言えます。
しかし、忙しさや労働環境的には、以前よりも確実に悪化していると思います。
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