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ゲーム会社の面接を突破し、ゲーム業界へデビューする為の必勝法とは?

ゲーム業界は良くも悪くも異質な業界。 なので、面接も特殊だと思っている人が多いようです。
しかし、実は特にこれといった特徴は無く、実際には基本的に他の業種と同じだと思います。

特徴が有るとすれば、それは企業や面接官レベルでの話であって、業界的な特徴では無いと思って良いでしょう。

しかし、それではアドバイスにはなりませんので、あくまで参考程度で、かつ多くの場合共通している点をご紹介しましょう。
ゲーム業界での面接突破に、少しでもお役に立てれば幸いです。


  • 初回公開日:2008年5月
  • 最終更新日:2018年7月
  • 私個人が収集した情報を公開しており、内容の正確性は保証しません。
  • 無断転載・改変(リライト)等は厳禁。 判明した場合は対処します。

ゲーム業界イメージ

面接の回数は会社によって異なるが、基本的に大企業ほど回数が多い

ゲーム業界での面接は基本的に他業種と同様なのは前述の通りですが、面接の回数に関しても、基本的には他業種と同様です。

基本的には企業の規模に左右され、大きい企業になる程回数は多くなる傾向にあります。
小さな企業だと1~2回程度、大企業だと3~4回といった所でしょうか。

また、この回数には雇用形態によっても異なる場合があります。
つまり、新卒採用か中途採用か、正社員なのかバイトなのかで異なるという訳です。

経験上、大企業における新卒の正社員採用試験が最も面接の回数が多いと思われます。
逆に、中小企業や派遣社員・アルバイト雇用の面接だと1回のみで終わる事も有ります。

そして、面接ごとに誰が面接官なのかも変わってきます。 それは以下の項目で説明します。


  • 面接回数は大企業は複数回、小企業は1~2回程度が目安です。
  • 雇用形態によっても変化し、派遣やバイトだと1回程度です。
  • 面接の毎に担当者は変化します。

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面接担当者と質問内容は何回目の面接かによって異なります

面接が複数回有る場合、毎回同じ人が面接官を担当するケースは希です。
基本的に、それが何回目の面接なのかで異なります。


最初に登場する方々は人事部!

まずは複数回ある企業の場合ですが、大抵の場合、最初の面接は人事部の人間が担当者です。
彼らはスーツに身を包み、いかにもビジネスマンといった雰囲気を醸し出しているでしょう。

ネットやアニメ等で得たゲーム業界のイメージとは事なり、ギャップを感じるかも知れません。
そう、ゲーム業界と言っても、人事や法務などの部署は至って普通の職場なのです。
異質なのは開発部だけです!(← 色々な意味でここ重要。)

この段階では業務内容に関する突っ込んだ質問はほとんど有りません。
人事部は人事のプロであって、開発のプロでは有りませんからね。

その辺の突っ込んだ質問をするのは次回以降で、担当者も別の人です。
また、企業によっては面接形態も集団面接の場合が有ります。


本命登場!? 開発部の方々

そして二回目、三回目の面接になると、今度は開発部の人間が出てきます。

ヨレヨレの私服姿だったり、気のせいかお疲れのご様子だった場合は間違いなく開発部の人間です。
初回面接時の凜とした雰囲気から一変し、「ああ、ゲーム業界だなぁ」と安心(?)するかもしれませんね。

こういった人たちは、開発部における部長やセクションリーダーなどである場合がほとんどで、当然ながらより専門的な質問を投げかけてきます。

もちろん、具体的な業務の内容に関して質問するならこの時がチャンスです。
相手はプロなので、遠慮無く質問しましょう。

ただし、雑誌等で聞きかじった知識をひけらかしたりする事はオススメしません。
プロからすれば、素人の知ったかぶりなどすぐに分かりますし、やって得する事など無いでしょう。

努力して情報収集している事をアピールするのと、知ったかぶりで自慢する事は似て非なるので、ご注意を。

なお、開発部の人間はあくまで「開発のプロ」であって「人事のプロ」ではありません。
彼らは面接官が本業では無いので、質問内容や会話術がおぼつかない場合も有ります。

開発で疲労困憊している所に、突然「○○君、今度面接担当やってよ!」とか言われる事も・・・
なので、怪しい不慣れな面接官が出てきても気にしないでください。


時には総大将(社長)自ら出陣も!?

続いて面接が一回しか無い場合ですが、この場合だと、いきなり開発部の人間が面接官を担当する事がほとんどです。
特にアルバイト契約などの場合は、人事部と接触する機会はまず無いでしょう。

また、小さな企業になると、そもそも人事部というセクションが存在しない場合も多く、なんと社長が面接に出てくるケースもあります。
そういった場合は会社の深い部分を探るチャンスですし、社長という最高権力者に気に入って貰えるまたとないチャンスなので、しっかりアピールしちゃいましょう。

そして「こりゃ駄目社長だ」という感想を持ったならば、その会社はパスした方が良いかもしれませんよ。


  • 最初の面接は人事部などが担当します。
  • 二回目以降の面接は開発部の人間が登場します。
  • 小企業だと、社長が直々に面接に登場したりします。
  • 面接の回数と担当者の職種によって質問内容も異なります。

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面接の服装は指示があればそれに従い、なければスーツがベスト

ゲーム業界が多くの他業界と異なる点の一つに、「業務は私服で行う」というものがあります。
極一部のメーカーや事務職の部署はスーツだったりしますが、基本は私服です。
普段私服なら面接も私服なのか? と思うかもしれませんが、実際はどうなのでしょうか?


私の経験ですと、基本的に面接はリクルートスーツです。
企業側が指定でもしない限りスーツが無難というか、面接はスーツで来てください。
「服装は自由です」と言われた場合もスーツが良いでしょう。

スーツと言う服装は奇跡的な服装でして、どんなに酔っぱらったおじさんでも、マナーの無い無礼な若者でも、スーツを着ていればある程度ビシッとして見えるから不思議なものです。

これが私服を着た酔っぱらいや無礼者だと、今度は輪をかけてひどく見えるものです。
スーツを着ていても「クルールビズ」とか言ってネクタイを外すと、とたんにスーツの魔力が激減するのも不思議ですね。 スーツだけでなく、ネクタイも重要です。

これは「スーツの魔力で相手を騙せ」と言っているのではありません。
制服やスーツに身を包むと自然と気持ちが引き締まりますし、見た目で損をするリスクもスーツが一番少ない。
過去の経験からそう感じたからアドバイスしているだけです。
それを参考にするかどうかはあなた次第です。

なお、当然ですが高級スーツでなくても何の問題もありません。
服装の値段やブランド等は評価項目に無いので、頑張ってブランド物を調達しても無意味です。


ところで、奇抜な服で面接に挑み「コイツはただ者じゃ無いな!」と面接官に気に入られて即採用!
・・・などという話はただの一度も聞いたことがありません。

  • 会社から特に指定されない限り、面接にはスーツで来てください。
  • 安物のスーツでも問題有りません。(安物とだらしない格好は別。)
  • 高いスーツを着てきても、プラス査定は一切ありません。
  • 奇抜な服装でプラス査定を獲得するのはまず無理です。 むしろリスクの方が大きいです。

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面接における質問にはパターンが有りますが、全ての回答に自己PRを込めて!

業種を問わず、面接で聞かれる質問という物は大体パターン化されています。
例えば「どうして我が社を受けたのか?」「入社したら何をしたいか?」等は超定番の質問で、これは何処に行っても聞かれるでしょう。

それらの質問は他に任せて、ここではゲーム業界における定番質問とその対策をご紹介しましょう。


好きなゲームは何ですか?

ゲーム業界の面接で聞かれない事はありえないと思われる程、超・定番とも言える質問です。
具体的なゲームのタイトル名はもちろん、ジャンルを聞かれる場合もあります。


さて、この質問の注意点、すなわち面接官が何を聞きたいのかという点ですが、お察しの通り単にジャンル名やタイトル名を聞きたいのではありません。
そのゲームのどのような点に共感して、何を学び、それを入社後の仕事にどう活かしていこうと考えているのか、これを聞き出したいわけです。

なので、「●●というゲームが好きです」とだけ答えたらアウトです。
試験官が「では、どんな所が好きですか?」とフォローの質問をしてくれたらまだ良いですが、そのまま次の質問に行ってしまったら、かなりマズイと言えるでしょう。

答え方として、単に「グラフィックが綺麗」「ストーリーが面白い」とかではなく、それらを見たり聞いたりして何を学んだのか、そしてそれを就職してからの仕事にどう活かしていこうと考えているのかを答えられるようにしておきましょう。


当然ながら面接に挑んでいる企業のタイトルを答えたくなる所ですが、別に他社タイトルでもOKですし、レトロゲームや海外製のゲームであっても問題ありません。
ただし、他社の製品ばかり挙げていると、「じゃあ、何故うちの会社を受けるの?」と聞かれた時に答えに窮するかもしれません。

また、あまりにも古かったりマイナーだったりするタイトルの場合、面接官に内容が伝わらない可能性が有ります。
そういったタイトルはハード名やジャンルなど、ある程度補足説明を入れた方が良いでしょう。

一方、有名タイトルの方が面接官も知っているので共感も得られやすいですが、よほど上手く答えないと在り来たりの印象に残らない回答になりやすいので注意しましょう。


面接時の質問は全てあなたを評価するための物なので、相手に伝わりにくい返答は極力避けるべきでしょう。
他社タイトルを含め、複数のジャンル・タイトルを準備しておけばベストでしょうか。


では、いわゆる「美少女ゲーム」、それも「18禁ゲーム」であってもOKでしょうか?

私の考えですが、もちろんOKです。
美少女ゲームというと、どうしても色眼鏡(偏見・先入観)を通して判断されがちですが、美少女ゲームの中にも光る物を持った完成度の高いゲームも有るでしょう。
ジャンルやハード、メーカーや時代などを問わず、良い物は良いのですからね。

もし、特定のジャンルやタイトルに偏見を持つ面接官が居たとしたら、その会社はパスした方が良いでしょう。 会社のレベルの低さが透けて見えるようなものです。


もちろん、単に「美少女ゲームが好き」なだけでは駄目です。
「●●というタイトルがあり、そのゲームのこういった所が良くできていて感心した。 そこからこういう事を学んだので、御社での仕事に生かしていきたい」という所まで説明できなければ駄目です。
また、美少女ゲームだけでなく、複数の異なるジャンルのゲームも例としてあげられるようにしておくとベストです。

間違っても特定のキャラに対する愛情などを熱心に語ったりはしないでくださいね。
私もフォローしきれません。


  • 他社製品・レトロゲーム・海外タイトル等を好きだと答えても問題有りません。
  • 単に「○○が好きです」と答えたらアウト。 理由も添えて回答を!
  • 「面接」という場において有意義な「好きな理由」を答えましょう。

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どんなゲームを造りたいですか?

これも定番中の定番ですね。 ゲーム業界の開発職ならば間違いなく聞かれるでしょう。
定番の質問ではあるのですが、個人的にはなかなか難しい質問だと思います。

例えば「ドラクエみたいなゲーム」「ライトユーザー向けのゲーム」「ワールドワイドでネット対応のゲーム」等と答えたらどうでしょうか?


■「ドラクエみたいなゲーム」■

有名タイトルを例に出すと分かりやすいですし、我々も企画立案時に他社タイトルを引き合いに出して説明する事も多いです。

が、単に「ドラクエみたいなゲーム」だけではあまりにも芸がないでしょう。
単に「ドラクエみたいなゲーム」とだけ答えたら100パーセント落とされると思います。


もちろん、何にも似ていないゲームじゃないと駄目という訳ではありません。
数千種類もあるゲームタイトルを見渡してみると分かりますが、結局は十数種類程度のジャンルに分別され、それらは必ずと言っていいほど何かのゲームに似ているはずです。

ブログの「定番は悪か否か?」 でも書きましたが、定番やお約束の要素は需要があるからこそ定番やお約束であり得るので、無理に新ジャンルを考える必要はありません。


なので、既存のジャンルやタイトル名を出す場合は、例えば、

「造りたいジャンルはFPS。 QuakeやUnrealで採用されている●●や■■というシステムは非常に優れていてユーザーからの評価も高く、今後の定番となると思う。 それを踏襲しつつ、さらに▲▲のようなシステムを導入、組み合わせる事で○○といった面白さを追求してみたい」

・・・こんな感じでしょうか。 もちろんこれで面接を通る保証はありませんが、単にジャンルやタイトルを答えるだけよりは全然マシだと思うのですがどうでしょうか?

  • 具体的なタイトルを出す時は、その何処が良くて、それをどう発展させたいか等を考えましょう。
  • 無理に新しいジャンルを考える必要はありません。
  • 定番やお約束は必要だからこそ存在しているという事をお忘れ無く。

■「ライトユーザー向けのゲーム」■

面接において「ライトユーザー向けのゲームを造りたい」と答える人が結構多いようです。
そんな人に質問なのですが、「ライトユーザー」ってどんな人ですか? 答えられますか?

若年層のユーザー? 若年層でもゲームに入り浸っている人はいますよ?
女性のユーザー? 女性でもゲームばかりやっている強者はいますよ?
年に数本しかゲームを買わない人? 購入する本数は少なくてもプレイ時間が膨大な人もいますよ?

どうですか? ライトユーザーと一口に言っても、実はどんな人を指すのか分かっていなかったりしませんか?
一昔前、「プレステを持っている人がライトユーザーで、サターンを持っている人がヘビーユーザー」とか言っている人がいましたが、それを面接で答えたら間違いなく落ちます。


このように、実はこの言葉を使用するのはかなり難易度が高かったりします。
しっかり理解して使いこなせる自信が無いのならば、もっと別の表現に置き換えたりした方が無難でしょう。

  • 言葉の意味を正しく理解していますか?
  • 自信を持って使える言葉以外は使用しないようにしましょう。

■「ワールドワイドでネット対応のゲーム」■

こちらも定番ですね。 ネットワーク全盛期ですし、欧米市場が主流となっている昨今、こういった答えが出てくるのもある意味当然と言えます。

32bitゲーム機が登場した直後、「ワールドワイド」とか「マルチメディア」とか盛んに叫ばれていました。 思えば懐かしい・・・

当然ですが、やはりここも安易にそう答えてはいけません。


ネットワーク対応にすると、それに応じた仕様が追加されて対応作業が膨大になり、発売後もネット管理が大変です。 お金・人員・時間と全ての項目で負担が増大します。

海外対応もそうです。 ローカライズ(翻訳など)作業が発生し、他国の文化などに照らし合わせて、表現や言葉に問題が無いかを細かくチェックしないといけません。

この様なリスクを負ってまで、あなたの考えるゲームはネットやワールドワイドに対応する必要はあるのですか?
この点をしっかり考えてみましょう。 何も考えずにネットやワールドワイド対応とか答えると、「なぜそうする必要があるの?」と聞かれた時に答えられない羽目になります。


もちろん、今の時代ネットワークや海外市場での展開は必須なのですが、それを実現するためにはとても大きなハードルが存在し、そこに対する配慮が抜け落ちていると大変だという事です。

ネット通信でも負担の少ない軽いデータの作り方、他文化においても受け入れられるゲームの要素、その辺も常々意識しておくと良いでしょう。


  • ネットやワールドワイドに対応すると開発費が増える事を理解していますか?
  • 本当にネットやワールドワイドに対応する必要がありますか?
  • ネットやワールドワイドに対応するのが難しいタイトルもあります。

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