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ゲーム業界への就職に備えて勉強しておくべきツールとは?

クリエイティブ職としてゲーム業界に就職した場合、ほとんどの人は何らかのPCツールを使用して作業を行う事になります。 たとえ企画職だったとしてもビジネスソフトは必須です。

ツールを使用できるからといって面白いゲームを作れるわけでは有りません。
しかし、調味料や調理器具に関する知識や技術を持たない料理人などあり得ないのと同じで、ツールを知らなければ仕事になりません。 センスや意欲以前の問題なのです。

幸いにも主要なソフトの多くには体験版が有り、学生のうちから触れて学ぶ事が出来ます。
私は主にデザインツールを使用していますので、その辺を中心にご紹介しましょう。


  • 初回公開日:2008年5月
  • 最終更新日:2018年3月
  • 私個人が収集した情報を公開しており、内容の正確性は保証しません。
  • 無断転載・改変(リライト)等は厳禁。 判明した場合は対処します。

ゲーム業界イメージ

デザイナーはもちろんプランナーにも必須な「PhotoShop」

ゲーム業界に限らず、コンピューターでのデザインの仕事をする場合にまず間違いなく使用するのがAdobe(アドビ)の「PhotoShop(フォトショップ)」です。

そもそも「アドビシステムズ」とはアメリカに拠点を置くソフトウェア会社で、デザインや動画などに関する数多くのツールを開発しています。
同じくアメリカの企業でWeb系で圧倒的に強かった「マクロメディア」を買収した事により、デザイン・動画・Web関連で世界最強とも言える企業になりました。
その為、この分野で働いていく以上、おそらく一生付き合う事になる企業&ツールと言えます。

Adobeからは数多くのツールが出ていて把握するのも大変ですが、全てを習得する必要は有りません。
(もちろん習得できればそれに越した事はありませんが。)
必須と言えるツールはかなり絞られますので、それを重点的に学びましょう。


導入企業が多く、一度覚えれば一生もののPhotoShop

その習得必須なツールの筆頭と言えるのが、この「PhotoShop」という訳です。
このソフトを使用せずにデザイン業務を行っている企業は、少なくとも私は聞いたことがありません。
Adobe系のツールは主要価格帯が10~20万と高額なのですが、近年はクラウド版が主流となり、月額や年額といった形で支払うようになりました。
廉価版やアカデミック版(学生版)も用意されているので、学生でも導入しやすいのがポイントです。


このフォトショップは初代から数えて既に10代以上発売されている、かなり老舗的なソフトです。
メジャーバージョンアップの度に機能を洗練させて進化しており、時々「レイヤー」「アクション」「ヒストリー」等の革命的な機能が追加されてきました。

とはいえ、基本的な画面レイアウトや操作方法は初代から大きく変わっておらず、一度覚えてしまえば基本的な作業はマニュアルを見ずともこなせる設計になっているのが大きな特徴です。
なので、覚えるならば早いほうが何かと都合が良いでしょう。


また、数あるCGツールの中で、最もつぶしが効く(他の会社でも有効である)のは、間違いなくPhotoShopと言えるでしょう。
コンピューターでデザイン業務を行っている職場であれば、まず間違い無くフォトショップを使用しているはずです。

なので、転職先でもノウハウが生かせる万能ツールだと言っても過言ではないでしょう。


2Dデザイナー以外の人もPhotoShopは必須!

ゲーム業界は分業化が進んでいますが、では「3DCGモデラー」や「モーションデザイナー」のように、実際に絵を描いたり画像加工をしなさそうな職種を希望する人は、PhotoShop等のツールを覚える必要はないのでしょうか?

正解は「No」です。
何故かと言いますと、分業化が進んでいると言っても、それはあくまで「全体的な傾向として」という話であって、全ての企業において分業化されている訳ではありません。

確かに3Dモデルを作る人と、テクスチャーを作る人が完全に別れているメーカーもあります。
しかし、多くの場合でモデリングからマッピングまで同じデザイナーが一貫して手がけており、小規模な企業では、1人のデザイナーがあらゆるデザイン作業を担当している場合も有ります。

また、「2Dしかできない」「モーションしかできない」という人は、そのスキルがよほど突出していない限り、何かあった時に真っ先にリストラの対象になるかもしれません。


プランナーの人も是非PhotoShopを覚えよう

一方、デザイナーに限らず、プランナーにとってもPhotoShopは必須ツールと言えます。

というのも、企画書やプレゼンの資料を制作する際に、ゲーム画面のサンプルイメージ等を作成する機会が非常に多いのです。
そんな時、一々デザイナーを捕まえて「こんなグラフを造って」とか「この写真をこう加工して欲しい」とか頼んでいるようでは仕事ははかどりません。

もちろん、企画書用とはいえ、本格的なCGを作成する必要が有る時はデザイナーと組んで作業しますが、それ以外の基本的な画像作成や加工くらいは自分で出来るようになっておくべきです。

プランナーといえども、PhotoShopを習得しておけば作業効率が飛躍的に高まります。
もちろん完璧に習得する必要は有りません。 基本操作だけで十分対応可能です。


  • PhotoShopは一番普及していて一番基本的なツールです。絶対習得しましょう!
  • デザイナー以外の人でも覚えておいて損はありません。

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2D・UI系のデザイナーに必須なドローツール「Illustrator」

「Illustrator(イラストレーター)」もフォトショップと並ぶ重要&基本的なツールです。
PhotoShopが主に「ビットマップ形式」を取り扱うツールであるのに対して、このIllustratorは「ベクタ形式」を使用するのが最大の違いです。
「ビットマップやベクタってなんじゃい?」と思ったあなた、この機会に是非調べてみましょう。

イラストレーターのパス表示。 イラストレーターのプレビュー表示。

*画像クリックで拡大。(Illustrator作業画面のスクリーンショットより。)

イラストレーターにおける画像制作の基本は「パス」と呼ばれる線(ライン)を描き、それに対して線と塗りの要素を設定する事にあります。
どちらか片方だけ設定しても良いですし、同一のパスに対して複数の線の要素を持たせてもOKです。

ゲーム業界では主にパッケージ・インターフェース・ロゴ、或いはマニュアルやポスターなどのデザインに使用されます。
また、パスとして作成したデータを3DCGツールに読み込んで、それを元に立体データを起こしたりもします。

画像加工やテクスチャー作成、レンダリング後のレタッチなど、幅広く使用されるフォトショップに比べると使用箇所が若干限定される感じで、「フォトショップは使えるけどイラストレーターは余り使えない」という人も結構見かけます。

Illustratorのパス編集は「ベジェ曲線」と呼ばれる物を使用するのですが、ベジェ曲線はアニメーションツールのカーブ編集においても使用します。
可能であれば、イラストレーターでなくても良いので、ビットマップとベクトルの両形式の特徴を覚え、パスの制御方法くらいはマスターしておくと後々役に立つと思います。


  • PhotoShopとは受け持つ範囲が異なるのがIllustratorです。
  • ビットマップ形式とベクタ形式の違いも合わせて学びましょう。
  • ベジェ曲線の制御方法も汎用性が高い技術です。

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「Softimage」「Maya」「3dsMax」等の3DCGツール

二次元の画像を作るデザイナーが居るなら、三次元の画像を作るデザイナーも居ます。
そんな彼らが使用するのが3DCGツールで、これも必須ツールと言えます。

この分野も分業が進んでおり、キャラクター・メカ・背景などの種類毎、あるいはそれらに動きを付けるモーションデザイナーも居たりします。
幅広く担当している人も居ますが、モデルとモーションは担当が異なる場合が多いですね。

XSI 3dsMax
カーブ編集。 グリッドやポリゴン。

*画像クリックで拡大。(XSI・3dsMax作業画面のスクリーンショットより。)

これらの画像は「Softimage(XSI)」「3dsMax」等の作業画面です。
これに「Maya」を加えた三つが御三家とも言うべき主要3DCGツールで、多くの企業で導入されている為、ゲーム業界に就職したらいずれかのツールに触れる事になるでしょう。

なお、これらのツールは何度となく開発メーカーや権利の買収・売却が行われ、その度にツール名やサポート元が変更となりました。
その流れでSoftimageに関しては近年開発が終了し、今後は静かに消えていくと思われます。
が、いきなり全廃する事は無いでしょうから、今暫くは触れる機会が有るでしょう。

3DCGツールは2DCGツールに比べて奥が深く、それ故に取っつきにくい部分も有ります。
しかし、重要ツールに違いないので、体験版などを活用して慣れ親しんでおきましょう。


  • 3DCGツールは難易度が高いですが、恐れずに慣れておきましょう。
  • 3DCGツールにはベジェ曲線による作業が出てきます。

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「Unity(ユニティ)」

「Unity」とは、いわゆる「ゲームエンジン」の一種で、近年急速に普及しつつあるツールです。
「ゲームエンジンとはなんぞや?」という方は、是非(以下略)。

各種家庭用ゲーム機はもちろん、PCやアーケード、モバイル端末まで広く対応しており、国内外の多くの開発現場で導入されています。
私の場合はモバイル端末向けのゲーム制作で使用しており、エフェクトやイベント構築など、様々なシーンで活用しています。

海外生まれのツールなので(ほとんどのツールがそうですが)日本の開発現場に適していない面もありましたが、バージョンアップの度に使いやすくなっており、現在ではすっかり慣れました。

ゲームエンジンは様々な物が存在しますが、Unityは覚えておいて損は無いと思います。
無償版も提供されているので、学生のうちから触れておくと良いでしょう。
ゲームエンジンはさらに敷居が高いとは思いますが、概要くらいは覚えておきましょう。

「Unity公式サイト」


  • ゲームエンジンとは何なのかという点も合わせて学びましょう。
  • 多くのツールには無償版・体験版が有るので活用を!

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「Word」や「Excel」「Outlook」などのビジネスソフト

「Word(ワード)」「Excel(エクセル)」は文書作成や表計算ソフト、「Outlook(アウトルック)」はメール管理ソフトです。
いずれもマイクロソフトの製品で、同社の数ある製品の中でも重要な位置づけにある商品です。
これらがワンパッケージ化された「Office(オフィス)」という名前でも売られており、企業ではこちらの方を導入している事が多いですね。

WindowsOSに付属していたり、メーカー製PCに標準でインストールされている事が多く、既に使いこなしている人も多いと思われます。


これらは直接ゲーム制作に使用するソフトではありませんが、CG作成ツールと同じく重要です。
なぜかと言いますと、仕様書やレポート、データ管理表など、ゲーム制作に無くてはならない書類はこれらのソフトを使用して作成されるからです。

ゲームに使用しているモデルやテクスチャーのリストを作成したり、CEDECやゲームショー等の参加レポートを作成するなど、使用機会は非常に多いです。

たかが文章、たかがリストと侮る事無かれ。 チームでの共同作業や後々のデータ管理において、しっかりした書類を作れるスキルは超重要です。


もちろんWordやExcelのスキルだけでなく、しっかりした文章を書ける能力も必要です。
誤字脱字を防ぐため、ATOKなどの日本語入力ソフトを導入する事も有効でしょう。

ちなみに私は自腹で会社のPC環境にATOKを導入しています。(許可を得た上で)
変換能力の高さ、誤字を指摘する機能、ひらがなから英単語に変換する能力(例:りそーす ➔ Resource)など、活用すれば作業の効率化に大きく役立ってくれます。


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学んだツールと職場のツールが違ったらどうする?

各メーカーがどのようなツールを導入しているかは基本的に企業秘密です。
時々CG雑誌の記事で紹介されていたり、ツール開発元の公式サイトに導入事例などとして掲載される事も有りますが、それらはあくまで例外です。
当然の事ですが、企業秘密である開発環境を事細かに晒すような酔狂な企業は無いでしょう。

なので、入社を希望するメーカーに合わせて学習するツールを選びたいのに、何を選んで良いのか分からず、「Mayaを勉強したが、就職先では3dsMaxだった。」という事も有るでしょう。


確かに就職先と全く同じツールを学ぶ事が出来たらベターではありますが、仮にツールが違っていたとしても、学習する中で覚えた基本的な知識や技術という物は全て無駄になるわけでは有りません。
大きな作業の流れは大体似通っていますし、3DCGや動画などに関する基本知識などはそのまま活用できます。

また、入社した後に市販されていない社内ツールの習得を求められる事も多く、新しいツールの習得に対する対応能力も求められます。
基礎さえ備わっていれば問題無く対応できるので、安心して勉強と作品制作に励んでください。


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