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アドバンスド大戦略4(IV)とは?

タイトル画面。

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

戦略シミュレーションゲーム、特に第二次世界大戦物に興味がある人ならば、まず場違い無くに知っているであろう「アドバンスド大戦略」シリーズ。

その一作として2003年にWindows向けに発売されたのが「アドバンスド大戦略IV」だ。

1991年に初代がメガドライブで発売されて以降、主にWindows向けにシリーズが展開してきたが、本作はシリーズとしては終盤に発売された作品だ。

開発はチキンヘッド、発売はセガで、基本的にPC版はこの組み合わせで展開している。


前作である「アドバンスド大戦略2001」の時点でマップ数・兵器数、システムの複雑さなどは相当なレベルだったが、本作ではさらに大幅な新要素が追加された結果、総合的な難易度・複雑さが極まった感じだ。

また、他の作品には無い自由度の高さも本作の大きな特徴の一つで有り、それが難易度の高さに繋がっているとも言える。
自由度が高すぎる故に攻略本の作成が困難だったのか、本作以降は攻略本が存在しない。

複数のバグの存在や、お世辞にも良好とは言えないゲームバランスも問題で、総合的に見ると、間違いなくシリーズでの最難関タイトルと言える。

私も何度途中で投げ出したことか・・・ ここまで大変なゲームも珍しい。
あまりにも野心的なゲームシステムな為、敷居の高さは相当な物だと思う。

戦史や軍事兵器に詳しく無い人や、アドバンスド大戦略シリーズの初心者などが迂闊に手を出すと大変。「初心者向け」「お手軽」等といった言葉とは全く無縁なゲームですな。


しかし、名作アドバンスド大戦略2001をベースに様々な新システムを搭載し、高い自由度、圧倒的なボリューム、複雑故に奥が深いゲームシステムなど、好きな人にはたまらない作品に仕上がっているのも事実。

ゲームの概要とシステムを理解できれば、まさに一生遊べると言っても過言ではない。
シリーズ作品の中でも特に評価が分かれているのも、システムを理解できたかどうか、好みに合致したかどうかが人によって分かれやすいからなのだろう。

このページでは、私が本作を遊んで感じた作品の魅力や攻略法などを書いてみようと思う。
今となっては入手も困難だが、プレイする機会が有ったら是非。


  • 最終更新日:2019年4月
  • 私個人が収集した情報を公開しており、内容の正確性は保証しません。
  • 無断転載・改変(リライト)等は厳禁。 判明した場合は対処します。

「アドバンスド大戦略4」に関する特徴と所見

前述の通り「アドバンスド大戦略4」はシリーズ屈指の難易度と自由の高さを持っているため、ゲームのを堪能するためには、まずは複雑極まりないシステムを理解する必要が有る。

ゲームが奥深いため、各項目毎に説明を分たので、下のリンクから興味のある項目へ飛んで欲しい。 もちろん、上から順に読んでいってもOKだ。

「アドバンスド大戦略4」・項目とリンク


「アドバンスド大戦略4」はどんなゲームなのか?

大まかに表現すると、『「アドバンスド大戦略」に「提督の決断」を合わせた様なゲーム』とでも言う感じのゲームだ。

各種ユニットを駆使して敵の軍勢を撃破・拠点を占領していくという、これまでのアドバンスド大戦略シリーズと同様の「戦術的な要素」に加え、軍事兵器の開発や生産、軍団の編成、侵攻ルートの策定、外交的な要素など、提督の決断シリーズに有る様な「戦略的な要素」が組み合わさったシステムを持っている。


つまり、これまでの作品ではマップ内での戦いがゲーム要素のほとんどを占めていたのに対し、今作ではそれ以外の要素も増え、しかもその割合が非常に大きいという訳だ。

これにより、ゲームは戦闘を行う「戦術マップ」と、内政・外交的な物を行う「戦略マップ」の二つに大別されることになった。(呼称は勝手に付けた物。)

前者に関してはいつも通りのアドバンスド大戦略だが、後者は全く新しいシステムなのだ。


軍団運営や兵器開発などを行う「戦略マップ」

戦略マップ

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

こちらが戦略マップ。
ゲームプレイ全体で見ると戦術マップでの時間の方が圧倒的に多いが、戦略マップで行う内容は多岐に渡り、しかもかなり重要な物ばかり。

ここで上手くやりくりしないと戦術マップが破綻してしまうことも有るので、最も重要な部分と言っても過言ではない。


戦略マップで行う主な行動は「軍団の編成」「宣戦布告や侵攻先の予約」「軍団の移動」「兵器開発」「兵器生産」など。(詳細は後述)

いずれも重要な物ばかりで、ここを正確かつ効率的に行わないと、戦術マップが立ちゆかなくなるばかりか、ゲームをクリアすることも難しくなってしまう。

これまでのアドバンスド大戦略シリーズには無かった部分なので理解するのは大変だが、一度理解すればとても面白いので頑張って欲しい。

  • 経営SLG的な要素も大きいので、好きな人にはたまらないパートです。

これまでの作品とやる事は同じ「戦術マップ」

戦術マップ

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

こちらは戦術マップだが、シリーズのファンにはお馴染みの画面である。

このパートでのシステムは従来のシリーズ作品、特に「アドバンスド大戦略2001」をベースにしており、時間・天候・高度・ユニットの方向・拠点の耐久度などの要素はそのまま踏襲されている。
なので、シリーズのファンであれば戦術マップに関しては直ぐに理解できるだろう。

逆に言うと、シリーズ未経験の人は、戦略SLG2本分位のボリュームを理解する必要が出てくるため、非常に大変な事になる。

  • アドバンスド大戦略2001のユーザーなら話が早いですね。

これまでの作品と異なり、「マップに侵攻する時期」「マップに侵攻するルート」「友軍の有無や規模」等がプレイ状況によって全く違ってくるので、同じマップであっても難易度が大きく変化する点がポイントだ。

セヴァストポリ要塞を黒海側から海軍主体で攻めるなど、プレイヤー次第で攻略方法も様々である。
是非とも自分ならではの攻略方法を編み出してく欲しい!

  • 自由度が高すぎて、決まった攻略方法が無いとも言る。

ゲームの大まかな流れ

アドバンスド大戦略4は非常に複雑なゲームだが、大まかなゲームの流れ自体は割と単純だ。

まずは戦略マップで軍団を編成し、目標を決めたら宣戦布告や侵攻予約を行った上で侵攻。
併せて兵器の開発や生産を行い、拠点の占領を行いつつ軍備の拡張をするというもの。


ゲームの流れ。

拠点の支配率が全体の80%を越えるとゲームクリア(勝利)となる。
80%を越えた時点でゲームを終了する事が可能だが、さらに続行して100%を目指すことも可能。


ゲームの流れ。

この時点で「継続」を選ぶと、100%を達成しない限りクリア出来なくなるの注意。
また、1945年一杯でゲームは終了してしまう点も注意。 永久プレイは出来ない。


ゲームの流れ。

なお、ゲームスタート時に「難易度を下げてプレイ」を選ぶと、支配率が50%を越えた時点で強制的にゲーム終了となり、継続プレイはできない。

最初は感覚を掴むために難易度を下げてプレイしても良いかも知れない。


既存のデータを引き継いでプレイする

ゲームの流れ。

戦略マップで「プレイ放棄」を選ぶと、現在のプレイを終了して新たにプレイし直す事が可能だ。

この時、手持ちの兵器と部隊のストックを新規プレイに引き継ぐことが可能で、それを活用すれば楽にプレイする事ができる。


ゲームの流れ。

プレイを放棄した後に新規ゲームを始めると、引き継ぎデータを自動的に検出して使用するかどうかを聞いてくるので、使用したければ「はい」を選ぼう。


なお、「兵器ストック」とは「戦略マップで生産しただけで、まだ編成(部隊化)していない兵器在庫」の事を意味し、「部隊ストック」とは「編成済みの部隊」の事を意味する。

部隊ストックの場合、前回の戦績(撃破数・損害数・経験値)なども引き継ぐ。
プレイを重ねる度に引き継がれていくので、思い入れもひとしおだろう。


なお、兵器ストック・部隊ストック共に、新規プレイ開始後に全てがすぐさま利用可能になるわけでは無く、その兵器が開発完了するまでは編成・編入する事が出来ない。

つまり、パンターの在庫を持っていたとしても、当面は使用できないという訳だ。
ストックが有ると格段に楽になるが、制約はあるので注意。

なので、少しでも早く使用できる様に、開発されるのが早い同系列の物に戻しておくと便利だ。
例えば「工兵小隊1943」を「工兵小隊1939」に戻しておくと、プレイ開始直後から使用可能!

  • 今回は改装コマンドで同系列の古い兵器にする事も可能。
    例えば4号戦車の場合、開発済みのA型~J型の間で自由に改装できる。

また、部隊ストックは「軍団に所属していないフリーの部隊」が対象となるので、プレイを放棄した時点でいずれかの軍団に組み込まれている部隊は引き継ぎ対象にならない。

プレイ放棄をする際には、軍団に所属している部隊で必要な物は全て「転出」コマンドで無所属に戻しておこう。


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自分好みの精鋭軍団を編成しよう

軍団編成。

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

軍団を新設する場合、規模や属性の設定、ユニットの編成や編入、将軍の任命、予算の設定など、やるべき事は色々有る。

いずれも大事な要素だが、ひとまず適当に作り、後から詳細を詰めてもいい。

  • 軍団の作成、規模や属性の変更は本国拠点でのみ行える。

軍団パラメーターの詳細

「名称」は最初は「第○○軍団」みたいな初期設定が付けられており、任意に変更出来る。
将軍名や任務名など、分かりやすい名前を付けておくと管理しやすい。

史実に基づいた軍団名を付けるのも良いだろう。


「属性」はその軍団が編成・編入可能な兵器のタイプ(陸軍・海軍・空軍)を意味する。

属性が無いタイプの兵器は取り扱えないが、輸送船は海軍属性が無くても編成・編入が可能など、一部例外がある。

なお、海軍属性が無い軍団の場合、海上拠点から海上拠点への移動が出来ないので注意。
「陸上拠点 → 海上拠点 → 陸上拠点」という様な移動は可能。

一方、海軍属性がある軍団は内陸の拠点への移動が出来ない。
海戦を担当する専用の軍団を作ると良いだろう。

ちなみに、属性が無いタイプの兵器でも、戦術マップで捕獲や供与によって編入する事は可能。
属性が少ない将軍の軍団には、他の軍団から必要な兵器を供与してやろう。

  • 戦術マップ内での受け渡しを活用して部隊を整えよう。

「規模」は軍団が所有できるユニットの最大数で、2~128の間で設定出来るが、任命した将軍の能力値以上の数値は設定出来ない。

この最大値を超えて編成・編入・供与・捕獲することは出来ないので注意。
例えば、ユニット数が最大の時に敵拠点を占領しても捕獲は出来ない。

拠点間を結ぶルートには規模(最大128)が有り、それを超える規模の軍団は通過出来ないので、大規模な軍団ばかりではなく、小規模な精鋭軍団を作る事も大事だ。

なお、戦術マップでの最大出撃可能数は軍団規模の半分となる。
つまり、アドバンスド大戦略シリーズでお馴染みの「最大64部隊」という数値は、軍団規模が最大値である128の時に始めて可能となる訳ですな。

  • 軍団規模を大きくしすぎると、移動や維持費での制約も大きくなる。

「編成」は兵器ストックから部隊を編成し、「編入」は部隊ストックから軍団に組み込む。

前者の場合は兵器コストに応じた予算が必要で、後者の場合は無料だが、いずれの場合も軍団属性に合致しないタイプの兵器は使用できない。

なお、他の軍団から転出したばかりの部隊は、翌ターンにならないと編入出来ないので注意。

コンピューター任せで自動編成する事も可能で、「設定」を押すと細かく条件を指定出来る。
最初にプレイする時はお任せしてみるのも良いだろう。


「軍団軍事費」は各軍団毎の予算で、戦略マップでの編成・移動・補充や、戦術マップでの編成・補充・工事・改装などの予算として使用される。

戦略マップで何もしなくても軍団維持費が消費され、あっと言う間に予算が枯渇してしまう。
軍団軍事費が尽きてしまうと解散してしまうので、軍団コマンドから補充するか、戦術マップで占領や工事を行って稼ごう。

なお、軍団軍事費を国家予算に戻す事も可能だが、レートが1/10なので要注意。
つまり、軍団軍事費から10万円送金したとしても、国庫には1万円しか入らないと言う事に・・・


「軍団維持費」「(軍団の規模x100)+(将軍の給与)」で決定され、毎月軍団毎の予算から差し引かれる。 つまり、大規模な軍団は出費がかさむと言う事。

  • 軍団軍事費が維持費を下回ると、戦略マップの翌ターンに解散してしまうので注意。

軍団の指揮官である将軍の任命

軍団編成。

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

一通り設定が終わったら、いよいよ軍団司令官の任命である。

「将軍予約」から「選択」を選ぶと将軍の一覧が表示されるが、なんとたった四人しか居ない!
100人近く居るはずの将軍達はいずこに!?


軍団編成。

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

心配ご無用、「状態」から「すべて」を選ぶと、数十人もの将軍達がズラリ。
分かりにくいので、最初からこの表示で良いと思うんですが。

能力などの詳細については「将軍」の項目で解説しているので、そちらをどうぞ。


ちなみに、必ずしも将軍を任命する必要は無く、無人?の軍団も作成できる。

その場合、特性による補正が無くなり、戦術マップでCPUに委任する事が出来なくなるが、最初から最大規模で三軍の属性を持つ軍団を編成する事が可能。

プレイヤー自身が操作する前提であれば、あえて無人の軍団を作るのも有りだ。


なお、将軍が昇進すると、編成規模の最大値や属性が増えたりする。
最初は陸軍専用だった将軍も、成長すれば陸海空の三軍全てが使えるようになる訳だ。

ただし、規模や属性の変更は本国の拠点でしか行えない。
ロシア戦線や地中海戦線などから本国へ戻る際にはかなりの日数が必要なので、軍団を改定するタイミングには注意しよう。

  • 戦術マップで一定数勝利を収めると昇進する。
  • 移動日数にマイナス補正が付いている将軍は移動が素早く行えて便利。
  • 任命した将軍は戦略マップで翌ターンにならないと着任しない。

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新型兵器の開発と投資

ユニットの経験値を貯めて進化させるのはアドバンスド大戦略シリーズ最大の楽しみと言える。
頑張って進化したのに、思わぬ駄作兵器でガッカリ・・・と言うのもご愛敬である。

今作では、進化先の新兵器開発までユーザーが自由に出来る点が大きな特徴だ。
役立つ兵器やお気に入りの兵器を少しでも早く開発出来るように調整する事も可能!

開発を早めたい兵器に多くの予算を投じる事で、史実よりも早く開発を終えることが出来る。

  • 今作では「進化」は「転換」、「改良」は「改装」と呼ばれている。

開発完了までに必要な予算額は、ユーザーが全く投資しなくても、基本的に月日の経過と共に減っていき、史実と概ね同じタイミングで開発が完了する。
(厳密には、99%位まで開発が終わり、最後に少し予算を投入して完了させる必要が有る。)

つまり、史実で戦争末期に登場した兵器は、ゲーム中でも同じような時期にならないと開発が終わらないし、終戦までに間に合わなかった兵器は、ゲーム中で見る機会が無いという事になる。

なので、少しでも早く開発したいならば、優先的に予算を投じる必要が有るという訳だ。
超重戦車やジェット機などは必要予算額も膨大だが、あえて積極的に投資するのもまた一興。

主力戦車や戦闘機に対する投資をそっちのけで、超兵器に全額投資をするという、お殿様ご乱心的な投資をするのもまた自由である。

もちろん、無茶をせずに現実的な範囲で、無難な兵器のみに投資対象を絞る事も可能。
その辺はユーザーのやり方次第で、自由度は非常に高い。

  • 思い入れの有る兵器に絞って黙々と開発を行うのもまた自由!

開発表の解説

開発表。

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

戦略マップで「開発表」を開くと、現在開発中の兵器一覧が出てくる。

開発表の解説

  • 【 兵器タイプ 】
    その兵器が属する大まかな兵器の種類。
  • 【 転換Lv 】
    現在編成可能な同系列の兵器を基準としたレベルの差。
    「編成可」で有れば、開発終了直後に即編成可能になる。(在庫が必要だが)
    「転換1」だったら1ランク上の転換(進化)対象という意味。
  • 【 兵器名 】
    兵器その物の名前。「Bf109 F4」や「パンターD型」といったお馴染みの名前の事。
  • 【 兵器系列名 】
    その兵器が属する系列名。 参考程度で良い。
  • 【 現在開発費 】
    開発が完了するまでの残り予算額。 基本的に投資しなくても自然に減少し、0になると開発が完了する。
  • 【 累計投資額 】
    今までにユーザーが投じた開発費の総額。 自然に減少した分は含まれない。
  • 【 翌月開発率 】
    投資額及び自然減少分を含めた翌月時点での開発率。 100%に達すると開発完了。
  • 【 当月投資額 】
    今月分の投資額。

初期状態だと「4号戦車D型」など、ごく少数の兵器しか出てこず、なんだか物足りないなぁと思ってしまうが、心配ご無用!

現状では「3ヶ月以内に開発が完了する兵器」しか表示されていない状態なのだ。
設定を変更し、開発中の全ての兵器を表示してみよう。


開発表。

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

開発表の左上にある「史実」の項目を「すべて」にすると、現在開発中の全兵器が表示される。
すると、今度は100種類近くもの兵器群が! これには軍事マニアも大歓喜。

「パンターD型」「Me262」といった超有名所から、「Ta183フッケバイン」等の少々マニアックな物、さらには「ポルシェ 245-010型軽戦車」「対空戦車341」と言ったマニアですらあまり知らない様な物まで実に様々!

マニアならば、この一覧表を見ているだけでも1日過ごせることだろう。
およそ2000種類以上の兵器が登場する本作の恐ろしさの一端が窺えますな。

  • ちなみに「対空戦車341」はパンターベースの対空戦車「ケーリアン」の事で、MD版では「コーリアン」の名で収録されていました。

投資設定画面の解説

投資画面。

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

さて、一覧表を見て取り乱してしまったが、引き続き開発表の解説をしておこう。

開発表から投資額を変更したい兵器を選び、ダブルクリックすると個別の投資画面が開く。
各項目の内容は開発表の物と基本的に一緒で、「翌月開発率」が100%に達すると開発完了となる。


「翌月投資額」は今回投資する金額で、0~30000迄の間で変更出来る。
隣の「開発投資」を押すと、自動的に最大値である30000が設定されるが、それよりも少ない額で100%に達する場合は、丁度良い金額が自動的に設定される。

最大投資をした方が開発は早まるが、当然ながら予算を圧迫するので、どの兵器にどれだけ投資するかはよく考えよう。


なお、タイミングによっては開発率が100%を越えてしまう場合も有るが、余分に投資した金額は、同系列の次の兵器に対する開発費に回されるので無駄にはならない。
(次の兵器が存在しない場合は無駄になるが。)

翌月以降も同額の投資を継続する場合、「翌月以降、同額設定」にチェックを入れておくと自動で投資されるので便利。

  • 「4号戦車D型」の次は「4号戦車E型」が来る様に、大抵の場合は後継兵器が存在するので安心?です。

「翌月当初の軍事費残高予測」は、開発・生産等を含む、戦略マップにおける全ての出費額を収入総額から差し引いた翌月予算の事である。
投資額の設定が予算の残高にどれくらいの影響を及ぼすかの参考になるので活用しよう。

時々、開発や生産に散財しすぎて赤字になる事が有るので、ご利用は計画的に。


開発が完了するまで性能が不明!?

開発表には現在開発中の兵器群がズラリと並んでいるが、なんと開発が完了するまで詳細な性能は一切確認できない。

自らの手で開発している兵器なのに、出来てみないと性能や仕様が一切不明なのだ。
そりゃ確かに「運用してみたら意外な欠点が見つかった」とかなら有ったりもするが、全く不明ってのは意味不明すぎる・・・

なので、各兵器に対する予備知識が有るかどうかが重要になってくる。
同系列の兵器であれば、基本的に性能や方向性が激変する事は少ないので、ある程度は予測が付く。

しかし、例外も有るので安心は出来ない。
例えば4号戦車はF2型から主砲が換装されて性能が激変するし、爆撃機も特定の型が対艦ミサイル専用仕様だったりするので、同系列だからと言って安心していると痛い目を見ることが有る。

そもそも、どんな兵器か全く分からない状態で貴重な予算を投資するのはリスクが大きい。

  • 莫大な予算と時間を費やして開発した兵器が使えない代物だったら・・・

軍事兵器に対する知識が有ると便利かというと、確かに役立つ。

しかし、実在の兵器をゲームシステムに当てはめてユニット化した際に、現実の性能や特徴が上手く反映されるかどうかはまた別問題である。

史実では活躍した名機・名戦車だったはずなのに、ゲーム内ではシステムの関係上あまり使えない兵器になっている事も良く有る。
逆に、史実では駄作の烙印を押されていた兵器が、ゲーム内では大活躍する事も珍しくない。

例えば、Me210やHe177は史実では機体やエンジンのトラブルで欠陥機に等しい評価を受けたが、ゲーム中では安定性や信頼性などの要素は一切無いため、問題無く活躍できる。

なので、史実での評価をあまりに重要視していると、逆にそれが有用な兵器を見逃す原因になるかも知れない。

予備知識は有った方が絶対有利だが、ゲーム内での評価は史実とは別問題なので、あくまで参考程度に、といった感じだろうか。

  • 予備知識が無いとちんぷんかんぷんなのは間違い無い。

開発一覧表に出ていない兵器はどうなる?

開発表で全てを表示する設定にしても、何やら見当たらない兵器が色々有る事に気が付いた諸君。
確かにそういった兵器は大量に存在する。

そもそも本作に収録されていない兵器は別として、この開発表には全兵器が表示される訳では無い。


まず、ゲーム開始は1939年の後半なので、その時点で開発済みの兵器はリストには出てこない。
4号戦車の場合、D型以前のタイプは既に開発済みなので出てこないという訳だ。

生産ラインや兵器在庫に残っている場合も有るので確認してみよう。


また、4号戦車の場合、D型の次のE型は、まずD型の開発を終了すると、同系列の次の兵器として自動的に開発表に登場する。

つまり、特定の型を飛ばして開発する事は出来ないと言う事だ。
なので、使う予定が無い兵器でも、予算を投じて開発だけはする必要が出てくる場合も有る。

  • 「4号戦車はF2型からでいいので、D型~F1型はパス!」という事は出来ないのである。

次に、「改装専用兵器」は開発表には登場しない。

「改装専用兵器」とは、一から作られた兵器では無く、何かの兵器をベースに改装して作られた兵器の事で、例えば「フェルディナント」を改装して作られた「エレファント」や、「4号戦車」を改装して作られた「ヴィルベルヴィント」等がそれに該当する。

なので、ベースとなったフェルディナントや4号戦車各型は開発表に出てくるし、開発が完了したら生産も出来るのだが、エレファントやヴィルベルヴィントは開発も生産も出来ず、ベース車両からの改装でしか作る事が出来ない。

一方、「3号突撃砲」の様に、シャシーは3号戦車の物を流用しているが、生産自体は一から行っている様な兵器に関しては、開発も生産も行う事が出来る。

  • 理屈を理解すると納得なのですが、最初は開発表に無いので混乱するかも。

どの兵器に予算を投じれば良いのか?

さて、開発の概要が分かったら、お次はどの兵器に投資すれば良いかが問題となる。

なにしろ、開発表に有るだけでも100種類近くの兵器が並んでおり、それらに満遍なく投資しようと思っても、とてもでは無いが予算が足りない。
かといって、ある程度の額を投資しないと、開発完了までの期間は遅遅として減ってくれない。

なので、開発費を投入する際は、対象となる兵器をかなり絞り込んで行う必要が有る。
予算が乏しいゲームの序盤では特に重要だ。

  • そもそも、生産や軍団編成などにも予算を使うので、開発に回せる資金は限られる。

どの兵器にどれだけ投資するかは完全にプレイヤーの自由なのだが、基本的には主力戦車(3号戦車や4号戦車)や主力戦闘機(Bf109やFw190)など、各軍の中核をなす主力兵器に対して優先的に投資するのが無難だ。

加えて、対空自走砲・自走ロケット砲・歩兵・爆撃機といった、強化・編成すると役立つ兵器に対しても投資したい。

逆に、対戦車砲・牽引対空砲・駆逐戦車・夜間戦闘機・潜水艦などは、プレイヤーによっては全く使用しない事も多いので、それらに投資するかどうかは自分のプレイスタイルで判断しよう。


ここで、参考までに開発投資対象の一例を紹介しよう。
新規ゲーム開始直後に、以下を参考に投資計画を立てると良いだろう。

即刻開発を完了させるべき兵器

  • 【 3号戦車G型 】
    4号戦車F2型が登場するまではこの辺が主力戦車となる。
  • 【 Sdkfz 7/1 前期 】
    お馴染み戦術防空戦力の要。まさしく守護神。
  • 【 Bf109E系 】
    戦闘機の主力。F型/G型系列やK型系列はクラスが異なる点に注意。
  • 【 He100D-1 】
    高度と航続距離に優れるので、Bf109の補佐用に。
  • 【 JuG-38ce 】
    航続距離と搭載量に優れる輸送機で、最後まで活躍する。
  • 【 He115A-1 】
    水上雷撃機。主に北海・北欧方面での英海軍対策に。

早い段階で開発すべき兵器

  • 【 Sdkfz222 B型 】
    偵察隊の主力。「Sdkfz231」への転換ベースとしても重要。
  • 【 Sdkfz231 8輪型 】
    索敵力5を持つので活用しよう。
  • 【 4号戦車D型とそれ以降 】
    活用するのはF2型からだが、開発だけは完了する必要が有るので。
  • 【 150mmロケット砲41型 】
    戦力としても役立つが、「150mm機甲ロケット砲42型」のベースとしても重要。
  • 【 LWS 】
    搭載力が大きい上に水陸両用なので活躍する。
  • 【 装甲列車 】
    列車砲「280mm K-5(E)」のベースとなる。
  • 【 各種歩兵 】
    上位の物に転換・改装すると占領能力が向上する。
  • 【 Bf109F系 】
    中盤以降はF型・G型が主力となる。
  • 【 Bf110D-1/R-1 】
    この次に控えている「R-2」が超重要。
  • 【 Ju87R-1 】
    航続力が長いので役立つ。
  • 【 Ju88A-5 】
    この次に控えている「A-4」を作る為に。
  • 【 Z23級 】
    ドイツ系駆逐艦の中では最強のクラス。

長期的に見て投資すべき兵器

  • 【 5号戦車パンター 】
    中盤以降の戦車隊の主力。
  • 【 170mm加農砲18型 】
    強いが重量が有るので「Sdkfz 9」も揃えておこう。
  • 【 150mm機甲ロケット砲42型 】
    今作では直接生産する事が出来ないので注意。
  • 【 マウルティーア 】
    不整地に強い補給車なので持っておきたい。
  • 【 Fw190A系 】
    中盤以降の主力戦闘機。Bf109系と併用しよう。
  • 【 Ju87G-1 】
    一撃必殺の破壊力を持つ、最強の対戦車攻撃機。
  • 【 Do217系 】
    中盤以降の主力爆撃機として。「E-2」型が使いやすい。
  • 【 Ju188系 】
    中盤以降の主力爆撃機として。最初の「E-1」型で事足りる。
  • 【 BV222Aヴィーキング 】
    大きな航続力と搭載力をもつ輸送飛行艇。

等々、私個人の経験を元に、オススメの投資対象を選んで見た。
短期・中期・長期と分けて考え、投資額を調整して欲しい。

もちろん、自分独自の判断で自由に変えても構わないので、試行錯誤しつつ楽しんで欲しい。
不遇の傑作機である「He219」等を優先的に開発・生産したりするのも面白い。

  • 開発や生産関連は経営SLG的な面白さが有ります。

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ドイツ4号戦車戦場写真集

ドイツ4号戦車戦場写真集

充実した情報量で写真も多く、コンパクトにまとまった良書。
ドイツ軍の軍馬とも言える4号戦車を知りたいならオススメの一冊。

ドイツ空軍 戦場写真集―ビジュアル版ルフトヴァッフェの興亡

ドイツ空軍 戦場写真集―ビジュアル版ルフトヴァッフェの興亡

Bf109やFw190などは勿論、マイナーな機体も豊富な写真で紹介。
エースパイロットや敵国のライバル機に関しても触れている。


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兵器の生産の仕方

多大な予算と時間を投じて開発が完了すると、今度はいよいよ生産に移行する事となる。
生産システムも複雑でややこしいので、しっかり理解しておこう。

ここを理解しておかないと、開発したはずの兵器が使用できなかったり、何時の間にか生産できなくなってしまったり等の悲劇が起きかねない。


新型兵器を作るためには幾つか方法が有るが、例えば、

(1)新規に編成(生産)する。(編成可能な場合に限る)
(2)既存のユニットから転換(進化)させる。
(3)既存のユニットから改装(改良)させる。

等の方法が有る。

(1)と(2)に関しては、まず開発が終了した兵器を工場で生産し、在庫を確保する必要が有る。
(3)に関しては、基本的に開発が終了次第、即座に行うことが出来る。(諸条件は後述)

例えば開発が完了した4号戦車G型をユニット化したい場合、3号戦車等の格下の兵器から転換する方法と、同じ4号戦車の別型(例えばD型)から改装する方法が有る訳だが、前者の場合は全く別の兵器に乗り換える訳なので、4号戦車G型の在庫が必要。

一方、後者の場合は既に有る4号戦車に手を加えてG型仕様にするわけだから、新規在庫は不要という訳だ。(改装にもパーツの在庫が必要ではないかと言いたくなる所だが。)

この仕組みを理解しておかないと混乱してしまうだろう。


設計図の取得

設計図一覧表。

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

開発率が100%に達すると、戦略マップの次ターンで「設計図」として取得出来る。
これを工場に適用する事で生産ラインを作り、さらに予算を投じて生産することで、ようやく使用可能となるわけだ。

つまり、開発完了から実際にユニットとして使用できる様になるまでには、さらにしばらくの時間と予算が必要という事になる。(改装する場合は別)

設計図の各パラメーター解説

  • 【 兵器タイプ 】
    その兵器のタイプ種別とレベル。 参考程度に。
  • 【 転換Lv 】
    現在編成可能な同系列兵器からみたレベル。「編成可」であれば直接編成可能。
  • 【 兵器名】
    兵器その物の名称・ニックネーム。
  • 【 兵器系列名 】
    その兵器が属する系統。 参考程度に。
  • 【 枚数 】
    設計図の枚数。

この中で特に重要なのは設計図の「枚数」で、必ず8枚取得出来る。

これを工場に適用して生産ラインを作るわけだが、設計図が8枚なので、最大8箇所の工場に適用できるという事になる。

要注意事項として、これらの取得した設計図は、戦略マップで次のターンになった際に全て消失してしまう。 理由は全く不明だが、システム上そうなっているので仕方が無い。

なので、生産ラインに乗せたい設計図は、必ずそのターンの内に工場に適用しておこう。
賞味期限が短すぎる設計図・・・謎は深まる。

  • 実は設計図は生ものだった・・・?

設計図を工場に適用する

新型兵器を生産ラインに乗せたい場合、設計図一覧表から選んでダブルクリックすると、適用可能な工場の一覧が表示される。

プレイヤーであるドイツ軍が所持している工場は100箇所前後も有るが、兵器の種類によって適用可能な工場は異なり、全ての工場が対象となる訳では無い。

「装甲車両(装軌式)」「歩兵」「航空機」「艦艇」「火砲」「列車」等、ユニットの種類は色々有るが、該当する設計図と同系統の物を生産可能な工場にしか適用できない。

つまり、戦車の生産を行っている工場に航空機の設計図を適用することは出来ないという訳だ。

戦闘車両や航空機は兵器の種類が膨大なため、工場の数が不足しがちなので、生産する兵器を絞り込んだり、生産を開始・終了するタイミングを調整しよう。

  • 歩兵の場合は「工場」ではなく「動員センター」となっている。

工場に設計図を適用すると、当然ながらそれまで生産していた兵器の生産は出来なくなる。

他の工場に同じ兵器の生産ラインが有る場合はともかく、唯一の生産ラインを閉じてしまうと、編成や転換はもちろん、補充にも影響が出てしまう。(補充すると在庫から消費される。)

主戦力で消耗が激しい兵器の場合、生産ラインを最低一つは残すか、十分な在庫が確保されるまでは生産ラインを閉じない方が無難だ。

  • 在庫が枯渇しても、毎回1ずつならば補充は可能。
  • 捕獲兵器の場合は在庫があっても1ずつしか補充できない。

なお、これらの工場群はドイツ本国の各都市(拠点)に点在している。
工場一覧表に所在拠点情報が有るので、参考までに確認しておこう。

普段は特に気にする必要は無いのだが、万が一その拠点が敵の侵攻で陥落した場合、当然だが工場も失われ、生産もストップしてしまう。

拠点を奪還すれば工場も戻ってくるが、生産ラインも復活するかは不明。


工場設定画面。

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

さて、実際に設計図を工場に適用してみよう。
この例では「4号戦車F1型」を生産中の工場に、新たに「4号戦車F2型」の設計図を適用する所だ。

この画面で重要なのは、画面左中央に有る「規模減少率」「継続可」「継続不可」の部分である。

各工場には「規模」の要素が有り、それが大きいほど生産力も大きくなるのだが、生産ラインを変更すると、それに伴ってある程度規模が減少してしまう。

どれくらい減少するかは2パターン有り、同系列の兵器で有れば「-30%」、異系列の兵器で有れば「-80%」である。
同じ系列の兵器で有れば、生産ラインに大きく手を加えなくても良いという訳だ。

今回の場合、同系列の4号戦車同士なので、減少率は-30%と少なくて済んだ訳だ。
4号戦車をベースとしたブルムベアーや4号突撃砲の場合も同様に少なくて済む。


工場設定画面。

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

一方、こちらは「Bf109-F4」の生産ラインを「Bf110G-4b」に変更しようとしている所である。

全く異なる種別の兵器で有る為、規模の減少率は-80%と非常に大きく、せっかくの工場規模が激減してしまう事になる。

もし少しでも減少率を抑えたいので有れば、リストに有る「Bf110-D3」の工場に適用すると良い。
同じBf110系列であるため、減少率は-30%と少なくて済む。

ただし、一度閉じてしまった生産ラインは再開不可能なので、適用する工場選びは慎重に。
時には大きな減少率を飲んででも異系列の工場を選ぶ必要も有るだろう。

  • 減少した工場規模は、予算を投じることで増強する事が出来る。
  • 一度に大量の設計図を取得すると工場割り当てが大変なので、タイミングも重要だ。

工場に予算を投入する

設計図を適用したら、今度は各工場の生産設定を行ってみよう。
予算の配分と生産量を最適化するため、設計図の有無に関わらず、工場の設定調整は随時行おう。


工場設定画面。 工場設定画面。

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

戦略マップで「表 → 工場表」と選ぶと工場のリストが表示され、100箇所以上もの工場が確認できる。(上記画像は横長なので分割している。)

各項目の中で重要な物を解説しよう。

工場表の各パラメーター解説

  • 【 工場名称 】
    工場の名称だが、あまり気にしなくて良い。
  • 【 当月規模 】
    工場の現在の規模。 予算を投じることで最大30000まで拡大できる。
  • 【 翌月投資 】
    今ターンで投じる予算額で、0~30000で設定可能。 生産数と規模の拡大に影響する。
  • 【 翌月生産 】
    次ターン開始時に取得出来る兵器の数。 予算額と規模によって変化する。
  • 【 翌月在庫 】
    次ターン開始時における在庫数。 現在の在庫と翌月の生産数の合計。
  • 【 所在拠点 】
    工場の所在地。 各工場はドイツ本国内に点在している。

工場設定画面。

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

工場表から各工場をダブルクリックすると個別の投資管理画面が開く。
ここで投資額や生産数を微調整できるので、なるべく毎月確認・調整しよう。

投資画面の各項目の解説は以下に。(工場設定と共通の項目は省く。)

工場表の各パラメーター解説

  • 【 向上規模 】
    現在の投資額に基づく翌月の工場規模。 投資額に応じて工場の規模が拡大する。
    投資規模と拡大規模は比例するので、大量生産したい場合は多めに投資を。
  • 【 翌月生産数(画面上) 】
    現在の工場規模及び投資額に基づく翌月の生産数。
    「72 / 72」と有るが、右が最大投資した場合の生産数。 左は現在の投資額での生産数。
  • 【 向上生産 】
    現在の投資額に基づく翌月の最大生産可能数。
    工場の規模が拡大すると、一度に生産可能な最大数も増えるという事。
  • 【 翌月投資額 】
    今回投資する予算の額で、兵器の生産数と工場の規模拡大の二つに影響する。
    0から最大30000まで設定でき、工場規模が小さい時は最大値を設定出来ない場合が有る。
    右の「最大投資」をクリックすると、現在設定可能な最大値が自動入力される。
    生産の必要が無い場合は0に設定し、無駄な出費を抑えるようにしよう。
  • 【 翌月生産数(画面下) 】
    ここに生産希望数を入力すると、それに応じた投資額が自動設定される。
    生産可能な最大規模を越えた値を入力した場合は無効。
  • 【 来月以降、同額設定 】
    翌月以降も同額を投資する場合はここにチェックを入れる。

工場への投資で重要なのは、「投資額は兵器の生産数と工場の規模拡大という2種類の要素に影響する」という点である。

投資額が少ないと生産数も少ないが、そもそも工場の規模が小さいと大量生産も出来ない。
編成・転換・補充などで消耗が激しい兵器は、早めに生産規模を増やして在庫を確保しておこう。


例えば毎月1000両の同一兵器を生産したい場合、一つの工場で1000両生産しても良いし、複数の工場で合計1000両を生産しても構わない。

ただし、ゲームの進行に従って兵器の種類が増えると、どうしても工場が不足してくる。
その際はなるべく一つの工場で大量に生産することで生産ラインを絞り、余った工場を他の兵器の生産に振り分けよう。


なお、1ターンでどれくらいの数を生産できるかは、投資額や工場の規模によって決まるが、兵器の種類にも左右され、基本的に巨大な兵器であるほど生産効率は低くなる。

例えば戦車の場合、投資額や工場規模が同じでも、4号戦車よりティーガーの方が生産数は少ない。

ヤークトティーガーやマウスなどの重戦車、Ju390やBv222などの巨人機は最大投資をしても微々たる数しか生産できないので大変である。

  • 大型兵器は生産や運用にも多大な出費が必要なので要注意。

なお、海軍艦艇の場合は少々システムが異なっている。

潜水艦や上陸用舟艇を除く艦艇はゲーム開始時点で既に生産ラインが用意されており、後は予算を投じるだけの状態になっている。

予算を投資すると「当月開発率」のパーセンテージが増えていき、100%に達すると完了となる。
開発が終了したら一隻の船が竣工した事になり、兵器ストックとして確保される。

ストックに有る数だけ編成や下位ユニットからの転換が可能になるが、戦術画面で編成する場合は補充で耐久度を増やしてやる必要が有るので注意。
戦略画面で編成すれば、いきなり最大耐久度でユニット化できる。

  • 大型艦艇の開発には時間と予算がかかるので、敵軍からの捕獲も活用しよう。
  • 艦船の耐久度を補充で増やした場合、資金だけ消費され、ストック数は減らない。

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ドイツの友好国や敵対国 ~外交的要素~

戦略マップでは様々な要素が追加されたが、主な物の一つに外交的要素が有る。
外交交渉システムが有る訳ではなく、ゲームの進行状況に応じて関係が変化するという訳だ。

これまでの作品にも同盟国や敵対国が有り、特定マップにおいて陣営が変わったりしたが、今作においてはプレイヤーの行動次第で同盟や宣戦布告のタイミングが変化する。


地味なようで重要な「威信値」の要素

威信値

パラメーターの一つに「威信値」という物が有り、プレイヤーの行動次第でこれが増減する。
具体的には戦術マップをクリアすると増え、逆に敗北(撤退)すると減る。
(地球儀の横の125と言う数値が威信値。)

基本的にゲームの進行に合わせて増え続ける事になるので、よほど不味いプレイをしなければ減ることは希だ。

  • 威信値はプラス・マイナスにそれぞれ300程度まで変化します。

威信値

リスト元帥の有り難いお言葉にも有る様に、この威信値は外交関係に影響を及ぼし、威信値が一定以上増えると同盟国も増え、逆に減少すると同盟国が離反し、最悪の場合は敵対陣営に寝返ったりもする。

他国の状況を窺いつつ、旗色の良い方にホイホイ尻尾を振るというしたたかな奴らめ!
でもまあ、外交って得てしてそんな物ですね。

同盟国が増えると拠点収入や侵攻ルートが増えるので便利な反面、同盟国の拠点が敵に攻め込まれて防衛戦闘に忙殺されるデメリットも有る。 これがまた大変なんだ!

敢えて適当な拠点に侵攻・即撤退することによって威信値を一定に保ち、同盟国を増やさずにおくのも手だ。

基本的にドイツの同盟国は脆弱な国ばかりなので、同盟を宣言したそばから次々と連合国に攻め込まれ、挙げ句の果てには滅亡する事も・・・(該当する拠点を奪還してやれば復活しますが)

なお、同盟国の拠点は敵に侵攻されることが有るが、逆に同盟国側から敵拠点に侵攻することは無い。 何のために居るのか・・・

同盟国の拠点及び隣接する拠点での戦闘の場合、同盟国の軍勢が援軍として参戦してくれる。
あまり強くないが、敵を牽制するのには役立ってくれるだろう。


外交イベント

欧州におけるドイツの同盟国といえば、まずはイタリア。
が、兵器が貧弱な上に予算も少なく、イギリスなどに次々に侵攻され、フォローしないとアッサリと首都ローマまで陥落する始末。

イタリアが同盟を宣言した瞬間、ドイツの苦労が倍増すると言っても過言ではない。
海軍や末期の航空機(特に5シリーズ)は魅力的なのだが。


外交イベント

威信値が下がりすぎると、同盟国は中立を宣言して離反したり、最悪の場合はドイツに宣戦布告して敵対国になる。
この辺は史実でも有ったことなので、まあリアルと言えばそうですね。

なお、一度敵対関係になった国が再度友好的になるかは不明。


外交イベント

威信値が上がると、スペイン・トルコ・アイルランドといった史実では中立を保った国も同盟国になる事が有る。
これらの国も状況によっては離反・敵対したりする。

が、アイルランドはともかく、トルコやスペインの拠点はゲーム中に存在しないため、関係が変化したところで何か意味が有るのかは不明。

これらの国の兵器も一応データ的には存在するのだが、それを見る事が出来るマップはどこに??


外交イベント

なお、拠点によっては戦闘終了後にドイツでは無く同盟国の領土に変化する場合がある。

敵に侵攻され陥落していた拠点はもちろん、史実で割譲されていた旧領土などがそうで、この辺のバックグラウンドを調べるのもまた楽しい。

同盟国の管理下になった拠点でも、収入や通行には問題無いのでご安心を。

  • これらの外交関係の処理は戦略マップでのターン終了時に行われる。

侵攻は交戦国の拠点にのみ可能

配下の軍団を敵拠点に侵攻させ、戦術マップで勝利して拠点を確保する訳だが、侵攻できるのは敵対関係に有る国の拠点だけだ。
なので、必要に応じて宣戦布告を行い、その国と交戦状態になる必要が有る。

また、宣戦布告だけでなく、さらに拠点単位で「侵攻予約」を行わないと侵攻できない。
中立国に対する宣戦布告と侵攻予約は同時に出来ないので、まずは宣戦布告を行い、次のターンで侵攻予約を行う必要が有るので、場合によっては次のターンで敵に先に攻め込まれることも・・・

  • 宣戦布告をしておきながら、先制攻撃をされるという謎の現象・・・

外交イベント

なお、宣戦布告は中立国だけでは無く、同盟国に対して行う事も可能。
ゲームの進行上あまり意味が有る行為ではないが、あえて修羅の道を歩むのも有り?


今作では宣戦布告をしない限り、戦術マップ内で同盟国の拠点を占領する事は出来ない。
なので、前作までのように、同盟国の兵器を捕獲するために、そのマップ内だけで敵対関係にするという様な事が不可能になっている。

リットリオ級などのイタリア艦艇を捕獲したいのならば、完全に敵対関係になる必要が有る訳だ。

  • 兵器コレクターならば宣戦布告も辞さない?

各国の陣営変化に関して

前述の様に威信値が外交関係に大きな意味を持つが、中には威信値に関係なく敵対関係になったり、或いは中立を保ったりする国も有る。

基本的には史実通りの関係となる訳だが、交戦状態になる場合でもある程度のランダム要素が有り、例えばソ連が1944年位まで中立関係だったりする場合も。

最初から敵対関係に有る国

  • ポーランド

威信値によって関係が変化する国

  • イタリア
  • ハンガリー
  • ルーマニア
  • ブルガリア
  • フィンランド
  • アイルランド
  • トルコ
  • スペイン

威信値に関わらず味方になる国

  • スロバキア

威信値に関わらず敵になる国

  • イギリス
  • フランス
  • オランダ
  • ベルギー
  • アメリカ
  • ソ連
  • ギリシャ
  • ユーゴスラビア

威信値に関わらず中立を保つ国

  • ルクセンブルク
  • デンマーク
  • ノルウェー
  • エジプト

「威信値に関わらず敵になる国」が宣戦布告してくるタイミングにはある程度ランダム要素が有り、特にソ連・ベルギー・オランダ・ギリシア・ユーゴスラビアなどは年単位で振れ幅が有る。

場合によっては史実よりもかなり後まで中立関係を保つ事も有るので、運が良ければ無駄な敵が増えずに済むことも!

  • 外交関係の変化処理は戦略マップでターンを終了した際に行われるので、セーブ・ロードを駆使して、なるべく敵対関係になるのを先延ばしにする事も可能。

威信値や宣戦布告に関係なく敵になる場合

陣営の関係は威信値の増減や宣戦布告を行う事で変化するが、時々、特定の拠点に侵攻することで変化する場合が有る。

例えば、バルト三国に手を出すとソ連が、ノルウェー領に有る英仏の拠点に侵攻するとノルウェーが宣戦布告してくる。

それを分かった上で侵攻するなら良いが、知らずに手を出してうっかり敵を増やすことにならないように注意しよう。


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アドバンスド大戦略4に登場する個性豊かな将軍達

アドバンスド大戦略4に登場する将軍達は非常に多く、ドイツ軍関連だけでも100人近く居る。
それぞれ実在のエピソードや戦績に応じた能力が付けられており、個性として反映されている。

純粋な能力を基準に選んでも良いが、個人的な好みで選んでも構わない。


将軍の持つ各パラメーターは戦略マップでの行動に影響する物と、戦術マップでの行動に影響する物に大別され、後者に関してはプレイヤーが直接操作する場合には無関係となる。

規模や属性に関しては、戦闘で一定数の勝利を収めると昇進時に増加するので、最初は能力が低くてもじっくり育てれば優秀な人材になる。(階級に応じて給与額も増える)
それ以外のパラメーターに関しては変化しない。

マンシュタイン

*昇進すると軍団規模が増える他、軍団属性が追加されることも有る。


全ての将軍が常に任命可能な訳では無い

なお、全ての将軍が最初から最後まで居る訳では無く、途中から追加されたり、逆に居なくなったりする人も居る。

引退・罷免・戦死・事故死などのイベントが発生すると居なくなるのだが、これらのイベントは基本的に史実に沿っており、史実で居なくなった将軍はゲーム中でも居なくなる。

ただし、居なくなる時期は必ずしも史実と同じでは無く、かなりずれる場合も有り、しかも恐らくだがランダム要素も有りそう。


マンシュタイン
マンシュタイン
マンシュタイン

*「詳細報告」をクリックすると、増減した将軍の詳細情報を確認できる。


各将軍毎のパラメーターの違いが個性を表現

各将軍には様々なパラメーターが有り、各人細かく設定が異なる。
基本的に史実に基づいている様なので、その辺を調べてみるのも面白い。

「移動日数」「移動費用」「補充日数」に関してはマイナス値が付いている方が良いので(所要日数や費用が少なくなる)、基本的にはそういった能力値の将軍を登用すると便利。

将軍の各パラメーター解説

  • 【 階級 】
    少将や大将などの階級。上級職になる程、規模や指揮できる軍種別が増えるが、この欄はあまり気にしなくて良い。
  • 【 給与 】
    任命した時の一ヶ月当たりの給与額。 微々たる額なのであまり気にしなくて良い。
  • 【 所属 】
    陸軍・空軍・海軍・武装親衛隊の何処に所属するかだが、特に気にしなくて良い。
  • 【 移動日数 】
    戦略マップで拠点間を移動するのに必要な日数の補正値。マイナスだと少なくて済むのでお得。プラスだと余分に掛かる。
  • 【 移動費用 】
    戦略マップで拠点間を移動するのに必要な予算の補正値。マイナスだと少なくて済む。 費用は軍団毎の所持金から差し引かれる。
  • 【 補充日数 】
    戦略マップで補充コマンドを実行した際に必要となる日数。 補充は戦術マップで行った方が良いので、あまり気にしなくてもいい。
  • 【 攻撃 】
    戦術マップでの攻撃に関する積極性。「超消極的」から「超攻撃的」まで5段階有る。
  • 【 防御 】
    戦術マップでの自軍拠点の防衛に関する方向性。「拠点防御軽視」や「拠点防御重視」などが有る。
  • 【 補給 】
    戦術マップでの補給に関する方向性。 「補給無視」から「補給重視」まで複数有る。 「無視」や「軽視」だと燃料切れが頻発することに。
  • 【 生産 】
    戦術マップで何を優先的に生産するか。 戦闘機・爆撃機・戦車・歩兵などが有る。
  • 【 爆撃 】
    戦術マップでの爆撃に関する方向性。 「無視」から「積極的」まで複数有る。
  • 【 工事 】
    戦術マップでの工事に関する方向性。 「生産重視」は生産拠点を重点的に、「広域重視」は拠点全般を対象に行う。
  • 【 処分 】
    戦術マップでの処分に関する方向性。 燃料切れや大損害を受けたユニットを処分するかどうかに関係する。
  • 【 規模 】
    設定可能な軍団規模の最大値。 階級によって74~128まで異なり、階級が上がれば増える。 必ずしも最大値を設定する必要は無い。
  • 【 陸・海・空 】
    丸が付いている属性のユニットしか生産・編成が出来ない。 下級職だと設定可能な属性が制限されるが、一定以上昇級すると増え、どの将軍でも全属性を設定可能になる。

マンシュタイン将軍など、代表的なドイツ軍将校の紹介

前述の様に任命可能なドイツ軍系の将軍だけでも100人近く居るが、ここでは代表的な将軍をいくつかご紹介しよう。

第二次世界大戦に詳しい人なら誰でも知っているような人達から渋めな人までたくさんいるので、予備知識が有ると人選も捗るだろう。


グデーリアン

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

かの有名な「電撃作戦」の生みの親であり、後には装甲兵総監や陸軍参謀総長などにも就任した「ハインツ・ヴィルヘルム・グデーリアン」

ゲーム中では最初から規模や属性が多く、加えて移動補正が優秀なので、真っ先に主力軍団の指揮官として任命しよう。


マンシュタイン

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

数多くのドイツ軍司令官の中でも特に優秀な1人として知られる「エーリッヒ・フォン・マンシュタイン」
数々の功績を挙げたが、特にハリコフ攻防戦のエピソードが有名だ。

ゲーム中では概ねグデーリアンと同等のパラメーターを持っており、主力軍団の指揮官にうってつけの人材で、ゲームの序盤から活躍してくれる。


ロンメル

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

恐らく二次大戦時の軍人で最も有名な「エルヴィン・ロンメル」
北アフリカ戦線での活躍により「砂漠の狐」の異名を持つことでも知られる。

「超攻撃的」「戦車生産優先」「補給無視」など、実に特徴的な特性を持っている。
機動力に関しては素晴らしいのだが、癖も有るので上手く扱おう。

陸軍専用の属性なので、序盤から活躍させて早めに昇進させよう。
移動が俊敏なので、遠くの拠点へも素早く移動してくれるので便利。


ケッセルリンク

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

空軍司令官で有りながら陸軍の指揮も担当した「アルベルト・ケッセルリンク」

イタリア戦線での防衛戦闘において能力を発揮し、連合軍の進撃を食い止めることに成功。
ゲーム中で「拠点防御重視」が付与されているのも納得ですな。

陸軍・空軍の属性が有り、規模も100と大きいので使いやすい将軍だ。


ガーラント

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

ドイツ空軍のスーパーエースの1人として知られる「アドルフ・ガーランド」
途中からパイロット職を辞して戦闘機隊総監に専任したため、ドイツ空軍のエースとしては割と大人しめなスコアだ。 それでも104機というとんでもないスコアですが。

途中までは現役パイロットだったという史実を反映してか、ゲームに登場するのは中盤辺りからで、攻撃的で戦闘機生産優先という納得の特性。

能力値は優秀だが、空軍専用の将軍なので、早いところ昇級させよう。


カムフーバー

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

第二次世界大戦時は夜間戦闘師団長を、戦後は西ドイツ空軍の空軍総監を務めた「ヨーゼフ・カムフーバー」
早期警戒レーダーや夜間戦闘機を配した「カムフーバーライン」は有名だ。

ゲーム中では「拠点防御重視」「戦闘機生産優先」という納得の特性が付いている。


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是非とも開発・捕獲すべきオススメの兵器

軽く2000種類を越える兵器が登場するアドバンスド大戦略4。
ここでは、私が厳選したオススメの兵器をご紹介しよう。

是非とも早期に開発・捕獲して、積極的に活用して欲しい。


BV 222A ヴィーキング(ドイツ)

BV 222A BV 222A

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

珍兵器でお馴染みのブローム・ウント・フォスが開発した超大型飛行艇である。
元々は大西洋横断路線用に開発されたが、大戦勃発により軍用飛行艇として採用された。

歩兵しか搭載できないが、搭載量が4も有る上に航続距離がメーターを振り切っており、ちょっとやそっとでは燃料切れにならない。

地中海戦線や北欧戦線など、海の有るマップを中心に大活躍する。
「Bf110D-1/R2」や「D-3」などと組ませ、戦線を迂回した奇襲作戦に活用しよう。

飛行艇なので歩兵の積み卸しは港で行うが、降下猟兵であれば空中投下も可能だ。
また、地味に対空攻撃力が強いので、補助的に撃ち漏らした敵機の掃討もできる。

開発費は高めだが、優先的に投資すれば中盤頃までには開発出来るだろう。
部隊化するためには「Ju52/3m g5e(see)」から1レベル転換する必要が有る。


ポルシェ 245-010型軽戦車(ドイツ)

ポルシェ 245-010型軽戦車 ポルシェ 245-010型軽戦車

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

数あるレア兵器の中でも特に際立った存在なのが、ポルシェ社が開発を進めていた「ポルシェ 245-010型軽戦車」である。

パンターやヘッツァーの様な傾斜装甲を持つ車体に、航空機の動力銃座の様な砲塔を持つその姿は、同じドイツ軍の軽鉄道装甲車、或いはUFOの様にも見え、そのインパクトは抜群である。

兵器の種別的には軽戦車に該当し、機動力・偵察力共に優秀だが、なにより特筆すべきは主武装である「55mm MK112」であろう。

55mmという珍しい口径の主砲を搭載しているが、機関砲故に優先度こそ低いものの、威力はかなり高く、特にソフトスキンに対する攻撃力は絶大である。
また、射程1~3の対空射撃も可能であり、副次的に対空自走砲としても利用できる。

防御力に関しても、厚めの傾斜装甲を持っているためか、3号・4号戦車の後期型と同等以上の性能を持っている。

史実では実践配備に至らなかった兵器で有る為、アドバンスド大戦略4においても相応の開発費と時間を要求されるが、幸いにもゲーム開始直後から開発表にラインナップされているため、徐々に投資額を増やしていけば中盤頃には戦力化できるだろう。

直接生産は出来ないため、35(t)や38(t)系統から転換する必要が有る。
開発完了まで時間があるので、ゆっくりと経験値を貯めておこう。


Pe-8 /AM-35A(ソ連)

Pe-8 Pe-8

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

ソ連のツポレフ設計局がペトリャコフ技師主導の下で製作した4発戦略爆撃機である。

二次大戦においては、米英両国以外での4発重爆撃機はほとんど実用化されていないが、その数少ない機体の一つがこのPe-8で、「AM-35A」とは搭載しているエンジン名を意味している。

本作においてもソ連で数少ない4発重爆であり、航続距離をはじめとした機動力は全体的に優秀で、防御武装も充実している。

戦略爆撃の能力も優秀で、耐久度250の拠点を一撃で壊滅できる。
また、その大型爆弾は支援爆撃にも活用できるだろう。

是非とも捕獲したいところだが、基本的に初期配置でしか登場せず、登場マップもかなり少ない。
しかも年代が進むとどうやら「Tu-2S」と置き換わるらしく、ゲーム中盤以降だと登場しないことも有るので捕獲は難しい。


M17 対空自走砲(ソ連)

M17対空自走砲 M17対空自走砲

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

アメリカが開発した自走対空砲「M16」をベースとし、ソ連向けの廉価版として作られたのが「M17」で、援助物資と共に大量に供給された。

本家のM16は特に朝鮮戦争での活躍が特筆され、「ミートチョッパー」というニックネームが付けられた事で知られる。

アドバンスド大戦略4においてはアメリカ軍のM16共々登場するのだが、今作の米軍とは主に海戦マップで戦う事が多いため、もっぱらソ連軍のM17の方が遭遇数が多いだろう。

純粋な対空自走砲としての能力は威力・射程共にドイツの「Sd.Kfz.7/1」の方が優秀だが、M17の真価は対地攻撃において発揮される。

対非装甲攻撃力の「116(29x4)」という数値は前述の「Sd.Kfz.7/1」よりも高く、M17に歩兵・工作車・野砲などのソフトスキン類がまともに攻撃された場合、まず間違い無く一撃で全滅する。

一応装甲車両なので、防御力は低いながらも地味にタフだったりする。
火炎放射戦車や戦闘爆撃機などと並ぶ、ソフトスキン兵器にとっては悪夢の様な敵である。

安価に直接生産が可能なので大量に投入してくるし、高い機動力を活かして前線を迂回し、索敵範囲外の思わぬ方向から突入してくる。

この兵器が登場して以降のロシア戦線は、常に全方位への警戒が必要となる。
ハッキリ言ってT-34やIL-2等よりも遥かに恐ろしい兵器である。

一方、大量に投入してくるため捕獲も容易であり、まとまった数を整備する事も可能だ。
戦局を打開するための一撃必殺の使い捨てとしても活用できるだろう。


4x4 野砲牽引車(イギリス)

4x4 野砲牽引車 4x4 野砲牽引車

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

フォードやGMのカナダ法人が開発したCMPトラックの派生型で、これらのシリーズは第二次世界大戦においてイギリスと連邦各国にて大量に運用された。

アドバンスド大戦略4では基本的にイギリス本国のマップにて登場し、各種火砲を搭載した状態で初期配置されている。

基本は輸送トラックなので武装は無いが、11という高い機動力に加え、15トンというこれまた高い搭載力を持ち、輸送車両としては極めて優秀である。

イギリス本国の複数のマップにおいて多数配置されているため、捕獲は比較的容易である。
中身の火砲まるごと捕獲して有効活用しよう。

機動力が高いため直ぐに経験値が貯まり、ドイツ軍の各種輸送車両への転換も可能だが、これ自体が優秀な兵器なので、一定数はそのまま残した方が良いだろう。


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マニアも裸足で逃げ出す珍兵器・レア兵器あれこれ

ここではマニアも思わず唸ってしまうような物珍しい兵器をご紹介しよう。
これを見れば、いかにアドバンスド大戦略4がマニアックなのかがおわかりいただけるだろう。


沿岸防御砲(ノルウェー)

沿岸防御砲

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

沿岸防御砲を始め、トーチカやレーダーなどは基本的に各国共通の汎用ユニットとして使い回されているが、一部は細かく性能が異なっている。

ノルウェー軍の沿岸防御砲もその一つで、性能をよく見てみると、なんと陸上砲台にも関わらず魚雷を装備しているのだ。

これはおそらく、ウェーザー演習作戦でドイツ軍の重巡ブリュッヒャーを撃沈した陸上魚雷発射管を再現した物では無いだろうか。

アドバンスド大戦略における魚雷の強さは単に攻撃力だけではなく、それを何発同時に発射できるかという数も重要だが、この沿岸防御砲は8射線も有り、駆逐艦並みの攻撃力を持っている。

当然ながら砲その物も強力なので、艦艇は近寄らない方が良いだろう。


NKL-16(ソ連)

NKL-16 NKL-16

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

NKL-16はアエロサンと呼ばれるスノーモービルの一種である。

動力はプロペラ、足回りはスキーであり、雪上を時速30km前後で移動出来たという。
複数の歩兵を搭載・牽引し、冬戦争や第二次世界大戦でソ連軍によって活用された。

ゲーム中ではソ連軍が輸送ユニットとして初期配置しており、各所で出現する。
ただし、本作では年月によって初期配置ユニットが変化するので、時期によってはほとんど見かけないかもしれない。

移動力9というかなりの韋駄天であるが、雪が降っていないと一転して1という超鈍足に。
なので、天候OFFでプレイしていると、各所で立ち往生しているNKL-16の姿が・・・


Ju 86P-1(ドイツ)

Ju 86P-1 Ju 86P-1

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

双発爆撃機「Ju 86」の派生型の一つで、与圧キャビンや排気タービン過給機などを装備した高高度爆撃型がP型である。

高度13という圧倒的な高高度飛行能力を持っているが、本作においてはゲームの仕様上、正直なところ使い道が無いに等しいのが悲しい。
せめて爆撃機仕様ではなく偵察機仕様であれば使い道も有ったのだが。

しかし、マニアとしては見逃せない存在なので、1部隊くらいは作っておこう。


Ju 390A-1(ドイツ)

Ju 390A-1 Ju 390A-1

*画像クリックで拡大。(windows版アドバンスド大戦略4より)

ドイツが米本土爆撃を目的に開発していた戦略爆撃機の一つがこの「Ju390」で、なんと6発エンジンを持つ超大型戦略爆撃機である。

開発自体は順調に進んでいたが、量産命令が下された時点で既に戦局はドイツにとって不利な状況となっており、結局その後の戦局の推移により計画自体が中止されてしまった。

ゲームにおける性能自体は爆撃機として申し分なく、それだけで言えばオススメの兵器なのだが、開発はもちろん、生産や運用にも多大な費用がかかるので扱いやすい兵器とは言いがたく、やはり珍兵器・レア兵器扱いの方が妥当であろう。

武装には諸説有る様だが、ゲームにおいては20mm2連装砲塔を4基、13mm4連装銃座を2基というハリネズミの様な重武装で、実は対空攻撃力はゲーム中で最強クラスである。

特に側面方向への火力は圧倒的で、長大な航続力や豊富な弾数を活かし、副次的に空戦任務にも使えるだろう。


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アドバンスド大戦略 2001 完全版

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シリーズは本作をもって一旦完成したと言える。
アドバンスド大戦略4をプレイする前にオススメ。

アドバンスド大戦略 4

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