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「アドバンスド大戦略」シリーズ最大のボリュームを持つ「4」
戦略シミュレーションゲームのファンならば、まず間違い無く知っているであろう「アドバンスド大戦略」シリーズ。
その一作として2003年にWindows向けに発売されたのが「アドバンスド大戦略IV」だ。
1991年に初代がメガドライブで発売されて以降、主にWindows向けにシリーズが展開してきたが、本作はシリーズとしては終盤に発売された作品だ。
開発はチキンヘッド、発売はセガで、基本的にPC版はこの組み合わせで展開している。
前作である「アドバンスド大戦略2001」の時点でマップ数・兵器数、システムの複雑さなどは相当なレベルだったが、本作ではさらに大幅な新要素が追加された結果、総合的な難易度・複雑さが極まった感じだ。
また、他の作品には無い自由度の高さも本作の大きな特徴の一つで有り、それが難易度の高さに繋がっているとも言える。
自由度が高すぎる故に攻略本の作成が困難だったのか、本作以降は攻略本が存在しない。
複数のバグの存在や、お世辞にも良好とは言えないゲームバランスも問題で、総合的に見ると、間違いなくシリーズでの最難関タイトルと言える。
私も何度途中で投げ出したことか・・・ ここまで大変なゲームも珍しい。
あまりにも野心的なゲームシステムな為、敷居の高さは相当な物だと思う。
戦史や軍事兵器に詳しく無い人や、アドバンスド大戦略シリーズの初心者などが迂闊に手を出すと大変。「初心者向け」「お手軽」等といった言葉とは全く無縁なゲームですな。
しかし、名作アドバンスド大戦略2001をベースに様々な新システムを搭載し、高い自由度、圧倒的なボリューム、複雑故に奥が深いゲームシステムなど、好きな人にはたまらない作品に仕上がっているのも事実。
ゲームの概要とシステムを理解できれば、まさに一生遊べると言っても過言ではない。
シリーズ作品の中でも特に評価が分かれているのも、システムを理解できたかどうか、好みに合致したかどうかが人によって分かれやすいからなのだろう。
このページでは、私が本作を遊んで感じた作品の魅力や攻略法などを書いてみようと思う。
今となっては入手も困難だが、プレイする機会が有ったら是非。
戦略と戦術の要素を併せ持ったのが「アドバンスド大戦略4」
前述の通り「アドバンスド大戦略4」はシリーズ屈指の難易度と自由の高さを持っているため、ゲームを堪能するためには、まずは複雑極まりないシステムを理解する必要が有る。
大まかに表現すると、『「アドバンスド大戦略」に「提督の決断」を合わせた様なゲーム』とでも言う感じのゲームだ。
各種ユニットを駆使して敵の軍勢を撃破・拠点を占領していくという、これまでのアドバンスド大戦略シリーズと同様の「戦術的な要素」に加え、軍事兵器の開発や生産、軍団の編成、侵攻ルートの策定、外交的な要素など、提督の決断シリーズに有る様な「戦略的な要素」が組み合わさったシステムを持っている。
つまり、これまでの作品ではマップ内での戦いがゲーム要素のほとんどを占めていたのに対し、今作ではそれ以外の要素も増え、しかもその割合が非常に大きいという訳だ。
これにより、ゲームは戦闘を行う「戦術マップ」と、内政・外交的な物を行う「戦略マップ」の二つに大別されることになった。(呼称は勝手に付けた物。)
前者に関してはいつも通りのアドバンスド大戦略だが、後者は全く新しいシステムなのだ。
軍団運営や兵器開発などを行う「戦略マップ」

こちらが戦略マップ。
ゲーム全体で見ると戦術マップ上での操作時間の方が圧倒的に多いが、戦略マップで行う内容は多岐に渡り、しかもかなり重要な物ばかりである。
ここで上手くやりくりしないと戦術マップが破綻してしまうことも有るので、最も重要な部分と言っても過言ではない。
戦略マップで行う主な行動は「軍団の編成」「宣戦布告や侵攻先の予約」「軍団の移動」「兵器開発」「兵器生産」など。(詳細は後述)
いずれも重要な物ばかりで、ここを正確かつ効率的に行わないと、戦術マップが立ちゆかなくなるばかりか、ゲームをクリアすることも難しくなってしまう。
これまでのアドバンスド大戦略シリーズには無かった部分なので理解するのは大変だが、一度理解すればとても面白いので頑張って欲しい。
経営SLG的な要素も大きいので、内政的な要素が好きな人にはたまらないパートだ!
過去のアドバンスド大戦略シリーズとやる事は同じ「戦術マップ」

こちらは戦術マップだが、シリーズのファンにはお馴染みの画面である。
このパートでのシステムは従来のシリーズ作品、特に「アドバンスド大戦略2001」をベースにしており、時間・天候・高度・ユニットの方向・拠点の耐久度などの要素はそのまま踏襲されている。
なので、シリーズのファンであれば戦術マップに関しては直ぐに理解できるだろう。
逆に言うと、シリーズ未経験の人は、戦略SLG2本分位のボリュームを理解する必要が出てくるため、非常に大変な事になる。
過去のシリーズ、特にアドバンスド大戦略2001のユーザーなら話が早い。予習せよ!
アドバンスド大戦略4の大まかな流れ
アドバンスド大戦略4は非常に複雑なゲームだが、大まかなゲームの流れ自体は割と単純だ。
まずは戦略マップで軍団を編成し、目標を決めたら宣戦布告や侵攻予約を行った上で侵攻。
併せて兵器の開発や生産を行い、拠点の占領を行いつつ軍備の拡張をするというもの。

拠点の支配率が全体の80%を越えるとゲームクリア(勝利)となる。
80%を越えた時点でゲームを終了する事が可能だが、さらに続行して100%を目指すことも可能。
なお、威信値の増減に応じて同盟関係が変化するのだが、この威信値の数値が非常に見にくい。
確認するのも一苦労である。困ったものだ。

この時点で「継続」を選ぶと、100%を達成しない限りクリア出来なくなるの注意。
また、1945年一杯でゲームは終了してしまう点も注意。 永久プレイは出来ない。

なお、ゲームスタート時に「難易度を下げてプレイ」を選ぶと、支配率が50%を越えた時点で強制的にゲーム終了となる。
継続プレイはできないが、最初は感覚を掴むために難易度を下げてプレイしても良いかも知れない。
既存のデータを引き継いで周回プレイも可能

戦略マップで「プレイ放棄」を選ぶと、現在のプレイを終了して新たにプレイし直す事が可能だ。
この時、手持ちの兵器と部隊のストックを新規プレイに引き継ぐことが可能で、それを活用すれば楽にプレイする事ができる。
なお、「兵器ストック」とは「戦略マップで生産しただけで、まだ編成(部隊化)していない兵器在庫」の事を意味し、「部隊ストック」とは「編成済みの部隊」の事を意味する。
部隊ストックの場合、前回の戦績(撃破数・損害数・経験値)なども引き継ぐ。
プレイを重ねる度に引き継がれていくので、思い入れもひとしおだろう。
ただし、兵器ストック・部隊ストック共に、新規プレイ開始後に全てがすぐさま利用可能になるわけでは無く、その兵器が開発完了するまでは編成・編入する事が出来ない。
つまり、パンターの在庫を持っていたとしても、当面は使用できないという訳だ。
ストックが有ると格段に楽にはなるが、制約はあるので注意。
なので、少しでも早く使用できる様に、開発されるのが早い同系列の物に戻しておくと便利だ。
例えば「工兵小隊1943」を「工兵小隊1939」に戻しておくと、プレイ開始直後から使用可能!
今回は改装コマンドで同系列の古い兵器に「戻す」事も可能。
例えば4号戦車の場合、開発済みのA型~J型の間で自由に改装できる。
また、部隊ストックは「軍団に所属していないフリーの部隊」が対象となるので、プレイを放棄した時点でいずれかの軍団に組み込まれている部隊は引き継ぎ対象にならない。
プレイ放棄をする際には、軍団に所属している部隊で必要な物は全て「転出」コマンドで無所属に戻しておこう。
自分好みの精鋭軍団を編成しよう

軍団を新設する場合、規模や属性の設定、ユニットの編成や編入、将軍の任命、予算の設定など、やるべき事は色々有る。
いずれも大事な要素だが、ひとまず適当に作り、後から詳細を詰めてもいい。
軍団の作成、規模や属性の変更は本国拠点でのみ行える。
軍団パラメーターの詳細
「名称」は最初は「第○○軍団」みたいな初期設定が付けられており、任意に変更出来る。
将軍名や任務名など、分かりやすい名前を付けておくと管理しやすいし、史実に基づいた軍団名を付けるのも良いだろう。
「属性」はその軍団が編成・編入可能な兵器のタイプ(陸軍・海軍・空軍)を意味する。
属性が無いタイプの兵器は取り扱えないが、輸送船は海軍属性が無くても編成・編入が可能など、一部例外がある。
なお、海軍属性が無い軍団の場合、海上拠点から海上拠点への移動が出来ないので注意。
「陸上拠点 → 海上拠点 → 陸上拠点」という様な移動は可能。
一方、海軍属性がある軍団は内陸の拠点への移動が出来ない。
海戦を担当する専用の軍団を作ると良いだろう。
ちなみに、属性が無いタイプの兵器でも、戦術マップで捕獲や供与によって編入する事は可能。
属性が少ない将軍の軍団には、他の軍団から必要な兵器を供与してやろう。
戦術マップ内で友軍の拠点にユニットを格納し、「供与」コマンドで相手に渡すことが可能だ。
「規模」は軍団が所有できるユニットの最大数で、2~128の間で設定出来るが、これは任命した将軍の能力値に依存する。
この最大値を超えて編成・編入・供与・捕獲することは出来ないので注意。
例えば、ユニット数が最大の時に敵拠点を占領しても捕獲は出来ない。
拠点間を結ぶルートには規模(最大128)が有り、それを超える規模の軍団は通過出来ないので、大規模な軍団ばかりではなく、小規模な精鋭軍団を作る事も大事だ。
時々、接続するルートが異常に小さいマップが有るので、大規模軍団しか所有していない場合、侵攻することが出来ないので注意。
なお、戦術マップでの最大出撃可能数は軍団規模の半分となる。
つまり、アドバンスド大戦略シリーズでお馴染みの「最大64部隊」という数値は、軍団規模が最大値である128の時に始めて可能となる訳ですな。
軍団規模を大きくしすぎると、維持費が高騰するなど、デメリットも発生する。
「編成」は兵器ストックから部隊を編成し、「編入」は部隊ストックから軍団に組み込む。
前者の場合は兵器コストに応じた予算が必要で、後者の場合は基本的に無料。
いずれの場合も軍団属性に合致しないタイプの兵器は使用できない。
なお、他の軍団から転出したばかりの部隊は、翌ターンにならないと編入出来ないので注意。
コンピューター任せで自動編成する事も可能で、「設定」を押すと細かく条件を指定出来る。
最初にプレイする時はお任せしてみるのも良いだろう。
「軍団軍事費」は各軍団毎の予算で、戦略マップでの編成・移動・補充や、戦術マップでの編成(生産)・補充・工事・改装などの予算として使用される。
戦略マップで何もしなくても軍団維持費が消費され、あっと言う間に予算が枯渇してしまう。
軍団軍事費が尽きてしまうと解散してしまうので、軍団コマンドから補充するか、戦術マップで占領や工事を行って稼ごう。
なお、軍団軍事費を国家予算に戻す事も可能だが、レートが1/10なので要注意。
つまり、軍団軍事費から10万円送金したとしても、国庫には1万円しか入らないと言う事に・・・
・軍団軍事費が維持費を下回ると、戦略マップの翌ターンに解散してしまうので注意。
・戦略マップで自軍の拠点上にいれば、その都市からの収入を軍団維持費から差し引くことが可能。
軍団の指揮官である将軍の任命

一通り設定が終わったら、いよいよ軍団司令官の任命である。
「将軍予約」から「選択」を選ぶと将軍の一覧が表示されるが、なんとたった四人しか居ない!
100人近く居るはずの将軍達はいずこに!?

心配ご無用、「状態」から「すべて」を選ぶと、数十人もの将軍達がズラリ。
分かりにくいので、最初からこの表示で良いと思うんですが。
能力などの詳細については「将軍」の項目で解説しているので、そちらをどうぞ。
ちなみに、必ずしも将軍を任命する必要は無く、無人?の軍団も作成できる。
その場合、特性による補正が無くなり、戦術マップでCPUに委任する事が出来なくなるが、最初から最大規模で三軍の属性を持つ軍団を編成する事が可能。
プレイヤー自身が操作する前提であれば、あえて無人の軍団を作るのも有りだ。
なお、戦術マップで勝利を重ねると将軍が昇進し、編成規模の最大値や属性が増えたりする。
最初は陸軍専用だった将軍も、成長すれば陸海空の三軍全てが使えるようになる訳だ。
ただし、規模や属性の変更は本国の拠点でしか行えない。
ロシア戦線や地中海戦線などから本国へ戻る際にはかなりの日数が必要なので、軍団を改変するタイミングには注意しよう。
・戦術マップで一定数勝利を収めると昇進する。
・移動日数にマイナス補正が付いている将軍は移動が素早く行えて便利。
・任命した将軍は戦略マップで翌ターンにならないと着任しない。
アドバンスド大戦略4に登場する個性豊かな将軍達
アドバンスド大戦略4に登場する将軍達は非常に多く、ドイツ軍関連だけでも100人近く居る。
それぞれ実在のエピソードや戦績に応じた能力が付けられており、個性として反映されている。
純粋な能力を基準に選んでも良いが、個人的な好みで選んでも構わない。
将軍の持つ各パラメーターは戦略マップでの行動に影響する物と、戦術マップでの行動に影響する物に大別され、後者に関してはプレイヤーが直接操作する場合には無関係となる。

規模や属性に関しては、戦闘で一定数の勝利を収めると昇進時に増加するので、最初は能力が低くてもじっくり育てれば優秀な人材になる。それ以外のパラメーターに関しては変化しない。
階級に応じて給与額も増えるが、元々微々たる額なので気にする必要は無い。
全ての将軍が常に任命可能な訳では無い
なお、全ての将軍が最初から最後まで居る訳では無く、途中から追加されたり、逆に居なくなったりする人も居る。
引退・罷免・戦死・事故死などのイベントが発生すると居なくなるのだが、これらのイベントは基本的に史実に沿っており、史実で居なくなった将軍はゲーム中でも居なくなる。
ただし、居なくなる時期は必ずしも史実と同じでは無く、場合によっては年単位でずれる事も有る模様だ。



「詳細報告」をクリックし、増減した将軍の詳細情報を確しよう。
ゲーム中には結構頻繁に将軍の増減イベントが有る。
折角育てた有能な将軍が突然居なくなることも有り得るので困るが、これも歴史を学ぶ機会だと割り切ろう。
各将軍毎のパラメーターの違いが個性を表現
各将軍には様々なパラメーターが有り、各人細かく設定が異なる。
基本的に史実に基づいている様なので、その辺を調べてみるのも面白い。
「移動日数」「移動費用」「補充日数」に関してはマイナス値が付いている方が良いので(所要日数や費用が少なくなる)、基本的にはそういった能力値の将軍を登用すると便利。
【 階級 】
少将や大将などの階級。上級職になる程、規模や指揮できる軍種別が増えるが、
この欄はあまり気にしなくて良い。
【 給与 】
任命した時の一ヶ月当たりの給与額。 微々たる額なのであまり気にしなくて良い。
【 所属 】
陸軍・空軍・海軍・武装親衛隊の何処に所属するかだが、特に気にしなくて良い。
【 移動日数 】
戦略マップで拠点間を移動するのに必要な日数の補正値。
マイナスだと少なくて済むのでお得。プラスだと余分に掛かる。
【 移動費用 】
戦略マップで拠点間を移動するのに必要な予算の補正値。マイナスだと少なくて済む。
費用は軍団毎の所持金から差し引かれる。
【 補充日数 】
戦略マップで補充コマンドを実行した際に必要となる日数。
補充は戦術マップで行った方が良いので、あまり気にしなくてもいい。
【 攻撃 】
戦術マップでの攻撃に関する積極性。「超消極的」から「超攻撃的」まで5段階有る。
【 防御 】
戦術マップでの自軍拠点の防衛に関する方向性。「拠点防御軽視」や「拠点防御重視」などが有る。
【 補給 】
戦術マップでの補給に関する方向性。 「補給無視」から「補給重視」まで複数有る。
「無視」や「軽視」だと燃料切れが頻発することに。
【 生産 】
戦術マップで何を優先的に生産するか。 戦闘機・爆撃機・戦車・歩兵などが有る。
【 爆撃 】
戦術マップでの爆撃に関する方向性。 「無視」から「積極的」まで複数有る。
【 工事 】
戦術マップでの工事に関する方向性。
「生産重視」は生産拠点を重点的に、「広域重視」は拠点全般を対象に行う。
【 規模 】
設定可能な軍団規模の最大値。 階級によって74~128まで異なり、階級が上がれば増える。
必ずしも最大値を設定する必要は無い。
【 陸・海・空 】
丸が付いている属性のユニットしか生産・編成が出来ない。
一定以上昇級すると増え、最終的にはどの将軍でも全属性を設定可能になる。
マンシュタイン将軍など、代表的なドイツ軍将校の紹介
前述の様に任命可能なドイツ軍系の将軍だけでも100人近く居るが、ここでは代表的な将軍をいくつかご紹介しよう。
第二次世界大戦に詳しい人なら誰でも知っているような人達から渋めな人までたくさんいるので、予備知識が有ると人選も捗るだろう。

「電撃作戦」の生みの親であり、後には装甲兵総監や陸軍参謀総長などにも就任した「ハインツ・ヴィルヘルム・グデーリアン」。
ゲーム中では最初から規模や属性が多く、加えて移動補正が優秀なので、真っ先に主力軍団の指揮官として任命しよう。

数多くのドイツ軍司令官の中でも特に優秀な1人として知られる「エーリッヒ・フォン・マンシュタイン」。
数々の功績を挙げたが、特にハリコフ攻防戦のエピソードが有名だ。
ゲーム中では概ねグデーリアンと同等のパラメーターを持っており、ゲームの序盤から活躍してくれる。

第二次世界大戦の軍人で最も有名な人物の1人であろう「エルヴィン・ロンメル」。
北アフリカ戦線での活躍により「砂漠の狐」の異名を持つことでも知られる。
「超攻撃的」「戦車生産優先」「補給無視」など、実に特徴的な特性を持っている。
機動力に関しては素晴らしいのだが、癖も有るので上手く扱おう。
陸軍専用の属性なので、序盤から活躍させて早めに昇進させよう。
移動が俊敏なので、遠くの拠点へも素早く移動してくれるので便利。

空軍司令官で有りながら陸軍の指揮も担当した「アルベルト・ケッセルリンク」。
イタリア戦線での防衛戦闘において能力を発揮し、連合軍の進撃を食い止めることに成功。
ゲーム中で「拠点防御重視」が付与されているのも納得ですな。
陸軍・空軍の属性が有り、規模も100と大きいので使いやすい将軍だ。

ドイツ空軍のスーパーエースの1人として知られる「アドルフ・ガーランド」。
途中からパイロット職を辞して戦闘機隊総監に専任したため、ドイツ空軍のエースとしては割と大人しめなスコアだ。
(それでも104機というとんでもないスコアだが。)
途中までは現役パイロットだったという史実を反映してか、ゲームに登場するのは中盤辺りからである。
攻撃的で戦闘機生産優先という納得の特性。能力値は優秀だが、空軍専用の将軍なので、早いところ昇級させよう。

第二次世界大戦時は夜間戦闘師団長を、戦後は西ドイツ空軍の空軍総監を務めた「ヨーゼフ・カムフーバー」。
早期警戒レーダーや夜間戦闘機を配した「カムフーバーライン」は有名だ。
ゲーム中では「拠点防御重視」「戦闘機生産優先」という納得の特性が付いている。
ドイツの友好国や敵対国 ~外交的要素を理解して味方を増やそう~

パラメーターの一つに「威信値」という物が有り、プレイヤーの行動次第でこれが増減する。
具体的には戦術マップをクリアすると増え、逆に敗北(撤退)すると減る。
(地球儀の横の125と言う数値が威信値。)
基本的にゲームの進行に合わせて増え続ける事になるので、よほど不味いプレイをしなければ減ることは希だ。
威信値はプラス・マイナスにそれぞれ300程度まで変化します。

リスト元帥の有り難いお言葉にも有る様に、この威信値は外交関係に影響を及ぼし、威信値が一定以上増えると同盟国が増え、逆に減少すると同盟国が離反し(中立化)、最悪の場合は敵対陣営に寝返ったりもする。
他国の状況を窺いつつ、旗色の良い方にホイホイ尻尾を振るというしたたかな奴らめ!
でもまあ、外交って得てしてそんな物ですね。
同盟国が増えると拠点収入や侵攻ルートが増えるので便利な反面、同盟国の拠点が敵に攻め込まれて防衛戦闘に忙殺されるデメリットも有る。 これがまた大変なんだ!
敢えて適当な拠点に侵攻・即撤退することによって威信値を一定に保ち、同盟国を増やさずにおくのも手だ。
基本的にドイツの同盟国は脆弱な国ばかりなので、同盟を宣言したそばから次々と連合国に攻め込まれ、挙げ句の果てには滅亡する事も・・・(該当する拠点を奪還してやれば復活しますが)
なお、同盟国の拠点は頻繁に敵対陣営からの侵攻にさらされるが、逆に同盟国側から敵拠点に侵攻することは一切無い。 何のために居るのか・・・
ただし、同盟国の拠点及び隣接する拠点での戦闘の場合、同盟国の軍勢が援軍として参戦してくれる。
あまり強くはないが、敵を牽制するくらいには役立ってくれるだろう。

欧州におけるドイツの同盟国といえば、まずはイタリア。
が、兵器が貧弱な上に予算も少なく、イギリスなどに次々に侵攻され、フォローしないとアッサリと首都ローマまで陥落する始末。
イタリアが同盟を宣言した瞬間、ドイツの苦労が倍増すると言っても過言ではない。
戦艦を中心とした海軍艦艇や、末期の航空機(特に5シリーズ)は魅力的なのだが、今作ではそれらが活躍する機会はあまり無いかもしれない。

威信値が下がりすぎると、同盟国は中立を宣言して離反したり、最悪の場合はドイツに宣戦布告して敵対国になる。
この辺は史実でも有ったことなので、まあリアルと言えばそうですね。
なお、一度敵対関係になった国が再度友好的になるかは不明。

威信値が上がると、スペイン・トルコ・アイルランドといった史実では中立を保った国も同盟国になる事が有る。
これらの国も状況によっては離反・敵対したりする。
が、アイルランドはともかく、トルコやスペインの拠点はゲーム中に存在しないため、何か影響が有るのかは不明。
これらの国の兵器も一応データ的には存在するのだが、それを見る事が出来るマップはどこに??

なお、拠点によっては戦闘終了後にドイツでは無く同盟国の領土に変化する場合がある。
敵の侵攻で陥落していた拠点はもちろん、史実で割譲されていた旧領土などがそうで、この辺の歴史を調べるのもまた楽しい。
同盟国の管理下になった拠点でも、収入や通行には問題無いのでご安心を。
これらの外交関係の処理は戦略マップでのターン終了時に行われる。
侵攻は交戦国に帰属する拠点にのみ可能
配下の軍団を敵拠点に侵攻させ、戦術マップで勝利して拠点を確保する訳だが、侵攻できるのは敵対関係に有る国の拠点だけだ。
なので、必要に応じて宣戦布告を行い、その国と交戦状態になる必要が有る。
また、宣戦布告だけでなく、さらに拠点単位で「侵攻予約」を行わないと侵攻できない。
中立国に対する宣戦布告と侵攻予約は同時に出来ないので、まずは宣戦布告を行い、次のターンで侵攻予約を行う必要が有るので、場合によっては次のターンで敵に先に攻め込まれることも・・・
宣戦布告をしておきながら、先制攻撃をされるという謎の現象・・・

なお、宣戦布告は中立国だけでは無く、同盟国に対して行う事も可能。
ゲームの進行上あまり意味が有る行為ではないが、あえて修羅の道を歩むのも有り?
今作では宣戦布告をしない限り、戦術マップ内で同盟国の拠点を占領する事は出来ない。
なので、前作までのように、同盟国の兵器を捕獲するために、そのマップ内だけで敵対関係にするという様な事が不可能になっている。
リットリオ級などのイタリア艦艇を捕獲したいのならば、完全に敵対関係になる必要が有る訳だ。
同盟国の兵器を集めたいコレクターには少々厳しいのが本作である。
同盟・中立・敵対 ~各国の陣営変化に関して~
前述の様に威信値が外交関係に大きな意味を持つが、中には威信値に関係なく外交関係が変化する(しない)国も有る。
基本的には史実通りの関係となる訳だが、外交関係が変化するタイミングにはランダム要素が有り、例えばソ連が1944年位まで中立関係だったりする場合もある。
・ポーランド
・イタリア
・ハンガリー
・ルーマニア
・ブルガリア
・フィンランド
・アイルランド
・トルコ
・スペイン
・スロバキア
・イギリス
・フランス
・オランダ
・ベルギー
・アメリカ
・ソ連
・ギリシャ
・ユーゴスラビア
・ルクセンブルク
・デンマーク
・ノルウェー
・エジプト
「威信値に関わらず敵になる国」が宣戦布告してくるタイミングにはある程度ランダム要素が有り、特にソ連・ベルギー・オランダ・ギリシア・ユーゴスラビアなどは年単位で振れ幅が有る。
場合によっては史実よりもかなり後まで中立関係を保つ事も有るので、運が良ければ無駄な敵が増えずに済むことも!
外交関係の変化処理は戦略マップでターンを終了した際に行われるので、セーブ・ロードを駆使して、なるべく敵対関係になるのを先延ばしにする事も可能。
威信値や宣戦布告に関係なく敵になる場合
陣営の関係は威信値の増減や宣戦布告を行う事で変化するが、時々、特定の拠点に侵攻することで変化する場合が有る。
例えば、バルト三国に手を出すとソ連が、ノルウェー領に有る英仏の拠点に侵攻するとノルウェーが宣戦布告してくる。
それを分かった上で侵攻するなら良いが、知らずに手を出してうっかり敵を増やすことにならないように注意しよう。
アドバンスド大戦略4のシステム面を説明してきたが、これでもまだまだ一部分に過ぎない。
開発や生産、ユニットの詳細などは別頁で紹介しているので是非読んで欲しい。
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